逆境ナイン 適正。 【パワプロアプリ】月田明子の評価とイベント一覧|逆境ナインコラボ

【パワプロアプリ】月田明子の評価とイベント一覧|逆境ナインコラボ

逆境ナイン 適正

コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク〜Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。 数値は1ポイント刻みで増減。 2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。 『パワプロ2010』まで、球速、弾道、変化球の基本能力上限値は15まで(コントロール、スタミナ、パワーは255まで)だったが、『パワプロ2011』以降に『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様100までとなった(ただし、『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100に超える事が出来る)。 また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。 『パワプロ2011』以降、球速、弾道、変化球を除く100段階の数値となり、Sランクが追加される。 詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用している。 これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。 更に、数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。 球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。 コントロール 投手の制球力。 数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。 逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。 『パワプロ2016』からコントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。 スタミナ これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。 試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。 『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適正をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。 『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。 変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。 変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない(この場合、投手は首を振る)。 パワプロ15以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった(なお、ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は可能)。 パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。 適正 『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適正。 適正のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。 、、の3種類。 サクセスモードのキャラは、パワプロ2013以降一部の選手を除きサクセス内の役割問わず全種類の適正を持つ。 弾道 N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ(それまでも設定はされていたが隠しパラメータであり、攻略本でしか確認できず、サクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた)。 1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。 本塁打の多い打者は殆どが3か4である。 逆に、パワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。 数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。 2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1〜7までだったが、『パワプロ13』から『パワプロ2010』までは1〜15までとなった。 強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。 0〜255まで。 走力 足の速さ。 守備・走塁の両方に影響する。 1〜15まで。 この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。 肩力 肩の強さ。 数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。 守備力 守備の上手さ。 数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなる。 また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。 ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。 捕球 数値が高いほどトンネル、落球など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。 『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(公式ガイドブックには記載している)「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記を「エラー回避率」と変更し上記の5能力と同じ扱いになり、『パワプロ2014』からは「捕球」として表記されている。 この能力を最大にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を発揮する。 守備位置 守ることのできる守備位置。 、、、、、、(パワメジャシリーズでは、、)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(旧作の投手はサブポジションとして表示されないが、の二刀流起用法対応として『パワプロ2011』以降に表示される)。 表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。 これは、パワプロでは隠しパラメータ(特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能)であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。 なお、適正のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。 パワプロでは選手名のバックが守備位置に対応した色になっている(投手は赤、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。 サブポジションを持つ場合は半分ずつ・3分の1ずつになっている)。 『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる(この場合、「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される)。 ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。 現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。 各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。 なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。 実際の変化球や球が変化する原理については を参照の事。 なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。 ストレート系 (フォーシーム) 直球。 最も打球の飛距離が伸びない球種。 作品によって強弱の差がある。 『パワプロ2012』以降は大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられるようになった。 ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。 :シリーズによって動きが変わり、単に速くなる、直球が微妙にホップする、逆に直球が少し沈む、見た目には変化がないが打たれた時の打球速度が遅い、などがある。 『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手は、特殊能力ではなく「オリジナル変化球」という別の形態が登場した。 :ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。 その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい(そのため、作品によってマイナス能力・プラスマイナス両面能力に割れている)。 最近の作品ではマイナス能力とみなされることがほとんどである。 、 『パワメジャ』シリーズ初登場の球種(ただしツーシームは『パワプロ10』~『パワプロ13』ではのオリジナル変化球として扱い)。 打者の手元で微妙に変化する。 『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。 『パワプロ14』のみ特殊能力系の球種であった、『パワプロ15』以降ではストレート系の第2球種として扱われている。 スローボール 方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。 遅い球。 対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。 パワメジャでは投げられない。 なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり(「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等)、後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。 『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形でスローボールが登場しなくなった。 超スローボール 『パワプロNEXT』初登場の球種。 特殊能力系の球種。 大きな山なりの軌跡を描くの超スローボールを再現。 スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「 ケイソクフノウ」と表示される。 しかし『』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱、『2011』では50km固定)。 『パワプロ2012』以降では、ツーシーム、ムービングファストと同様に、ストレート系の第2球種として扱われている。 スライダー系 利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。 球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。 パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。 現実の野球でいう高速スライダー。 当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。 元祖はといわれている。 なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。 Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。 空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。 サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。 『パワプロ2018』のver1. 10からは、変化量がやや大きくなり、わずかに沈む軌道に変わった。 カーブ系 利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。 スライダーより遅く、変化量は普通。 『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。 スローカーブ カーブより球速が遅い。 カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。 実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。 カーブと同様に、『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。 カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。 割と打者の近くで曲がり始める。 主にOB選手が持っている球種。 『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。 スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。 Sスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。 Dカーブ(ドロップカーブ) 縦のカーブ。 ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。 実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。 『パワプロ15』からはドロップカーブと表記されている。 カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。 Sスライダー 斜めに曲がるスライダー。 複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的にはに持ち球スライダーのみで19勝を挙げに輝いた。 当時は第二球種のシステムがなかった)を再現するために本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。 また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口(Noguchi)を連想させる為に変更となった。 元祖である野口の衰えと第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。 なお、Hスライダーと同様に実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。 落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。 しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。 『パワプロ13』からは、「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。 『パワプロ2011』では先述の"現実のナックルカーブ"に近くなった。 フォーク系 現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。 球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。 代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。 より変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。 芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。 『パワプロ2013』以降では絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている(2013年シーズンの活躍によるものと思われる)。 全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。 遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。 回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちる。 シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。 に似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。 最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。 VはVertical(垂直)の略。 「Hスライダー」と同じく、当初はただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。 実況では基本的に「縦のスライダー」「落ちるスライダー」と呼ばれるが、三振を取った時などにごく稀に「スライダー」と呼ばれる。 下方向に落ちる変化球。 軌道はに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。 また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。 初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。 『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、芯を外すスローボールのような球種となった。 利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。 縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。 『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。 どの方向に曲がるか投げたも分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。 なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)。 この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。 『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。 『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。 『パワプロ2018』時点における現役選手ではのみが所有している。 フォッシュ 『パワメジャ』でのみ登場した球種。 がジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。 落ちるシュート。 では著名な球種。 「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。 実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。 シンカー系 利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。 日本球界の『パワプロ』では右投手限定の球種だが、『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。 Hシンカー 高速(Hi-speed)シンカー。 シンカーより変化量は小さいが球速が速い。 因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため実質右投手専用となっている。 プロ選手で大きく曲がるツーシーム 黒田博樹や、俗に「亜大ツーシーム」と呼ばれるボールを持つ選手 は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。 同じく「亜大ツーシーム」と呼ばれているのスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。 シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。 シンカーと同じく、『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。 サークルチェンジ(『パワプロ2012』以降) 『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。 その他の概要はフォーク系の項を参照。 シュート系 利き腕の方向に真横に変化する変化球。 球速は速い。 Hシュート 高速シュート。 投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。 パワメジャでのみ登場した球種。 カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。 初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。 現在パワプロでは未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。 特殊系 ウエストボール 『パワプロ14』初登場の球種。 方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。 ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。 投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。 わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。 また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。 しかしながら、開幕版ではウエスト状態で変化球が投げられたため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能)。 オリジナル変化球 『パワプロ6』で初登場、通常の変化球からパラメータを変化したもの、過去の作品ではデータ画面では「オリジナル」と表記される(一部例外あり)。 『パワプロ7』まではサクセスキャラ阿畑やすし、専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』ではOB選手を所持し、サクセスで育成した投手に覚えさせることが可能になった。 『パワプロ11』ではマイライフからも習得可能し、『パワプロ2016 2017年度データ 』ではすべてのモードで育成した投手に覚えさせることが可能になった(ただし、一部モードでは、実在選手が所持しているオリジナル変化球のみ習得可能)。 1投手につき1球種だけ取得可能。 『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、オリジナル変化球に迫力が増している。 さらに『パワプロ2016』からは新球種開発モードで自作可能となる。 浮き上がるストレート。 オリジナル変化球としてのみ修得可能。 現実ではソフトボールの下から投げるフォーム特有の変化球。 野球ではマウンドからの投げ下ろしであることと空力の不足により沈む軌道となることは避けられず、落差が小さいノビのあるフォーシームを「浮き上がるような」と表現するにとどまる。 パワプロにおいては『パワプロ9』で猪狩守の「ライジングショット」が登場して以降「上に変化する」オリジナル変化球の一種として複数のサクセスキャラが所有している。 『パワプロ2018』からは新球種開発モードで自作可能となった。 ただし、第1ストレート扱いになるため、修得すると普通のストレートは投げられなくなる。 オリジナル変化球を持つ代表的な投手 名称 系統 選手名 備考 オリジナル(サクセス・パワフェス)固有選手 アバタボールシリーズ フォーク 阿畑やすし 『5』のみ阿畑きよし 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる。 アカネボール タコヤキボール ライジングショット ストレート 猪狩守 作品によって覚えるオリジナル変化球が異なる、と参照。 ライジングキャノン ソニックライジング マリンボール シンカー 早川あおい 右投手限定、アンダースロー限定などとされることもあるが、作品によってはサイドスローでも使用可。 メテオマグナム ストレート テリー・マイルマン クレッセントムーン スクリュー 橘みずき 左投手限定。 2011では投法がサイドスローに変更される。 ロゼルージュ フォーク 涼風希望 『ヒーローズ』、『2016』の2017年度データ以降から変化球エフェクトが搭載。 「爆裂」と「破裂」は[修羅]木場嵐士SRイベント最終段階で覚える。 快速ストレート 爆裂ストレート 破裂ストレート スタードライブ フォーク 星井スバル 通常版は「スタードライブ」、覚醒後の「暗黒スバル」が「暗黒星雲」を覚える。 暗黒星雲(ダークネビュラ) ホワイトストーム ストレート 雲海和也 シルバーバレット ストレート 史門泰司 サンダーボルト シュート 江暦輝 ラッカセイバー フォーク 土中実 クライダー スライダー 鞍馬貴史 ブレッドシュート シュート 覆水武明 ムネアツシュート シュート 熱盛宗厚 『パワプロ2016』の覚醒版と『パワプロアプリ』版は「ムネアツシュート」、『パワプロ2018』版は「むねあつシュート」を覚える。 むねあつシュート ココロブレイク ストレート クイーンココロ 天使降臨(エンジェルフォール) フォーク 虹谷誠 『パワプロアプリ』の[降臨]虹谷誠SRイベントの選択肢後、最終段階で習得可能。 パワフェスボール カーブ なし 『パワプロ2016』以降の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 レインボーライザー ストレート 『パワプロ2018』の「パワフェス」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 こころシェイク フォーク 『サクセススペシャル』の[セーラー]響乃こころSRイベントの最終段階で習得可能。 コラボレーションキャラ(実在選手コラボ含む ジャイロボール ストレート 眉村健 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『パワプロアプリ』版の茂野は「ジャイロフォーク」、『パワプロ2018』版の茂野は「ジャイロボール」(眉村を覚えるものと異なる)を覚える。 ジャイロフォーク フォーク 茂野吾郎 ライズボール ストレート にゃっくるカーブ カーブ パワにゃん 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 エナサーストレート ストレート ルシファー 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 男球 ストレート 不屈闘志 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 「全力スペクトル」は特定条件を満たしたときに習得可能。 全力スペクトル フォーク なし スターバースト ストレート アテナ 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 南斗千首龍撃 スライダー シン 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 飛燕流舞 シンカー レイ エアロスプリット フォーク 『パワプロアプリ』のサクセス版田中将大が所持している。 また『パワプロ2018』の「パワフェス」モードでは、特定条件を満たしたときに、田中将大の変化球データが実在からパワプロアプリ版に変化された時のみ所持している。 ファイアボール フォーク なし 『』とのコラボレーションのオリジナル変化球。 『ヒーローズ』の「ヒーローズ」モードで特定条件を満たしたときに習得可能。 ただし、マリオのコスチュームでないとファイアボールは投げられなくなる。 野手版として特殊能力「ファイアショット」も存在。 実在(現役・OB)選手 エモボール カーブ 右投手限定。 シュート ヨネボール フォーク 右投手限定。 フォーク フォーク 『パワプロ12』で初登場。 現役選手のオリジナル変化球としては初。 『サクセススペシャル』に登場する「こころシェイク」はナックルの球質となる。 ストレート サクセス選手では『パワプロ2012』登場の城山剣一、『ヒーローズ』登場の桜沢樹が所持しているが、『パワプロ2016』から実在選手の山口に反映された。 しかし、2017年度データでは山口から外され、代わりに菅野がワンシームを所有している。 ストレート 多数 サクセス選手では『パワプロ10』登場の神童裕二郎、テリー・マイルマンが所持しているが、『パワプロ14』では特殊能力化、『パワプロ15』からは第2球種としてサクセス・実在選手ともに所有している。 パワプロ特有の球種名 Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例 があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。 特殊能力 パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。 また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活して、今も使われている)。 コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。 野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。 同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。 しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。 ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。 他には身長チビ・デカも表示されていない。 能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。 基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。 5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。 『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし、未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。 安定度は名称が変更され、「安定度2」は「調子極端」。 「安定度4」は「調子安定」となる。 投手の特殊能力• 打たれ強さA-G 数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。 対ピンチA-G 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。 対左打者A-G 数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。 ノビA-G 数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。 キレ2-4 数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。 クイックA-G 数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。 クイックAを所持している場合、『盗塁5』によるスタミナ消費の効果を受けない。 安定度2-4 数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる。 8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したものだが、2014では「調子安定」「調子極端」の表現で元に戻った。 回復A-G 数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。 パワプロ2018ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 パワプロ2020で野手にも反映されている。 ただし、『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したコラボレーション選手と同じ投法(ウィンドミル)に設定された場合、この能力は機能しない(ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可になる為)。 ポーカーフェイス スタミナ切れや連打されても選手の見た目が変化しない(ピヨリ状態にはならないが、更に打ちこまれた場合のノックアウト状態にはなる)。 闘志 闘志あふれるピッチングをして相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。 シュート回転 ストレートがシュート方向に変化することがある。 わずかなブレにより、球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。 尻上がり 先発すると6回以降から投手能力があがる。 中継ぎ起用では無効となる。 スロースターター 登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。 当初はリリーフでは無効だったが、『2013』以降はリリーフにも反映されている。 2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。 超スローボール 超スローボールを投げられる。 2012では変化球項目の第二ストレートに移行。 「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。 投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。 寸前 先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。 短気 打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない(ノックアウト状態にはなる)。 カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。 『三振』とは違い、フルカウントになっても効果は出続ける。 力配分 能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。 乱調 登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。 回またぎ〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 複数回にまたがって投げても能力が低下しない。 緊急登板〇 パワプロ2018で追加。 リリーフのみ。 回の途中からの登板でも能力が下がらない。 球速安定 パワプロ2018で追加。 球速のばらつきが少ない。 内角攻め パワプロ2018で追加。 インコースに投げるとコントロールが上がる。 (チーム)キラー(投手) 該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。 威圧感(投手) リリーフで登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。 過去にあった投手の特殊能力• あと一人• クサイところ• 対ランナー2 走者を出すと投手能力が下がる。 2014で廃止。 2012で廃止。 守備信頼感(投手) 自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。 2012で廃止。 野手の特殊能力• チャンスG-A 数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。 対左投手G-A 数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。 盗塁G-A 数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。 「盗塁5」はさらに走者として出たときに相手投手の投手能力を下げ、スタミナを多く消費させる。 走塁G-A 数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。 送球G-A 数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。 安定度2-4 投手の同名の特殊能力と同様。 ケガしにくさG-A 数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。 回復A-G(野手) 数値の高低に応じてペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。 サブポジ2-4 数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。 パワプロ2010で廃止。 アベレージヒッター ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。 パワーヒッター 強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。 流し打ち ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。 固め打ち 2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。 粘り打ち 2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。 また、スイング中もミートカーソルを動かせる。 意外性 5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる(元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない)。 チャンスメーカー 走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。 セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。 メリット能力に分類されているが、シリーズによってはモーションの関係で通常時より塁到達が遅くなる。 1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。 体当り、ホーム突入 本塁で捕手とギリギリのクロスプレーになると体当りを仕掛け、相手を弾き飛ばすか、押し込む形でホームに入る。 対応のため『パワプロ2018』以降の作品では、本塁への突入がギリギリの滑り込みタッチを躱してのベースタッチに成功する確率を上げる同型能力「ホーム突入」との入替が行われた。 満塁男 満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 サヨナラの場面で打撃能力が上がる。 ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。 2012で廃止。 パワプロアプリ及びサクセススペシャルでのみ再登載。 「インコースヒッター」は内角の、「アウトコースヒッター」は外角のボールを打つと強い打球が飛ぶ。 2012で廃止。 ムードメーカー ヒットを打つと味方全員の能力が上がる(作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される)。 2012で廃止。 打撃信頼感 自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。 2012で廃止。 レーザービーム 外野手のみ発動。 外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。 ヒーローズ、2018以降は送球時に青エフェクトが出るようになった。 守備職人 守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。 体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品では、モーションを削除された同型能力「ホーム死守」との入替が行われた。 味方投手の投手能力が上がる。 ささやき戦術 捕手のみ発動。 相手打者の打撃能力が少し下がる。 2013以降は超特殊能力に分類。 ゲッツー崩し、プレッシャーラン 一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。 コリジョンルール対応のため、『パワプロ2018』以降の作品(と同時期の『パワプロアプリ』更新)でそのモーションを削除された同型能力「プレッシャーラン」との入替が行われた。 いぶし銀 7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。 守備信頼感(捕手) 味方投手の投手能力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(内野手) メインポジションが内野手のとき、周囲にいる内野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 守備信頼感(外野手) メインポジションが外野手のとき、周囲にいる外野手の守備力が上がる。 2012で廃止。 2012で廃止。 エラー 守備についているとき得点圏に走者がいるとエラー回避が大きく下がる。 三振 2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。 ただしフルカウントになると解除される。 併殺 無死あるいは一死で一塁走者がいるときに、ゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。 効果が顕著な作品では、ミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。 2012では膨れた部分が赤く示される。 高速チャージ 内野手の、バントに対する反応が早くなる。 かく乱 パワプロ2018で追加。 出塁すると、その動きで相手の守備能力を下げる。 ダメ押し パワプロ2018で追加。 終盤にリードしていると打力が上がる。 (チーム)キラー(野手) 該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。 威圧感(野手) 自分と自分の前の打者の打席で、相手投手の投手能力を大きく下げる。 悪球打ち パワプロ2014で追加。 ストライクゾーンの外に出せない打撃カーソルが、外に出してボール球を打てるようになる。 春男/夏男/秋男 パワプロ2014で追加。 該当する季節に打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 お祭り男 パワプロ2014で追加。 オールスターゲームで打撃能力が上がる。 ペナント用の特殊能力。 またマイライフでは、日本代表の選出確率に影響する。 その他の特殊能力• 人気者(投手) 登板すると歓声が上がり、COM采配が交代をためらう。 人気者(野手) 打席に立つと歓声が上がり、COM采配が代打や代走、守備固めを出しにくくなる。 積極走塁 COM操作時に積極的に次の塁を狙う。 積極守備 COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。 COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。 1ドットだけストライクゾーンが狭くなる。 起用法 投手 全共通• おまかせ 先発• 完投 完投や完封を狙う起用法。 スタミナが高い投手に起用するほうが良い。 スタミナ限界 スタミナがなくなるまで投げ続ける。 調子次第 その投手の投球内容が良いうちは、出来るだけ投げさせる。 勝利投手 勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。 スタミナ温存 スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。 回復4 回復B か5 回復A の能力を持つ投手に起用すると効果大。 先中 パワプロ2020で追加。 2019年のの起用法を再現するために設けられた。 オープナー 初回を投げを投げたのちに交代する。 ショートスターター 打者一巡をメドに交代する。 中継ぎ• 左のワンポイント 左打者に対するワンポイントリリーフ。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 中継ぎエース 接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。 接戦時 概ね1-2点リードの時にリリーフする。 ビハインドでも 接戦時の起用に加え、1-2点差のビハインド状況でもリリーフする。 敗戦処理 前の投手が打たれ、大きく点差がついて、敗戦が濃厚になった際に起用。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 守護神 最終回に登板し、セーブを狙う。 旧名称はセーブ(終)。 セーブ狙い セーブが狙える条件を満たした時に登板する。 リード時 点差に関係なく、リード時に登板する。 代打要員 代打としての起用が多くなる。 代走要員 代走としての起用が多くなる。 守備要員 守備固めとして起用する。 途中交代 守備時の途中交代率が高くなる。 フル出場 試合途中で交代されにくくなる。 サクセス専用特殊能力• パワプロ2016以降作品では数値化となる。 虫歯 筋力ポイントが一切取得できなくなる。 不眠症 眠れなくなり、ランダムで疲労がたまってしまう。 体力減少• サボりぐせ ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。 監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。 サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価ダウン。 いいヤツ チームメイトの評価が上がりやすくなる。 2010のみ「八方美人」表記。 モテモテ 彼女 候補 の評価が上がりやすくなる。 世渡り上手 監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。 恋の病 ランダムでデートしかできなくなる。 (肩、ひじ、足)爆弾 爆弾が爆発すると能力が大きく下がり、最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。 ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。 また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上 のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの 」が含まれているなど、取得が難しいものもある。 選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない)。 『パワプロ2013』以降作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は、「 超特殊能力」 として、特殊能力の上位能力になった。 以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる一方、保有できるデフォルト選手原則としてはOBと架空選手に限り。 なお、サクセスなど育成選手は複数の超特殊能力を取得できるようになっている。 『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「 真・超特殊能力」が追加された。 投手の超特殊能力 専用名称 元の特殊能力 備考 強心臓 対ピンチ4 左キラー 投手 対左打者4 ガソリンタンク 回復5 怪童 ノビ5 驚異の切れ味 キレ4 走者釘付 クイック4 不屈の魂 打たれ強さ4 鉄腕 安定度4 有名選手の特殊能力(後述)では『回復』だったが、 ガソリンタンクと重複していたこともあり、こちらでは『安定度』となっている。 ベアハンドキャッチ セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。 スパイダーキャッチ フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。 ピボットマン 併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。 クラックピッチ(対ピンチ)• クラッチヒット(チャンス)• ゴールドグラバー(守備職人)• ゲームエンダー(サヨナラ男)• トラッシュトーク(ささやき戦術) 有名選手の特殊能力 OB選手の通称を特殊能力化したもの。 5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。 超特殊能力の導入に伴い、現行の超特殊能力を統合された。 キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。 それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。 好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。 当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘し「藪病」と揶揄されるほどだった。 短気 が由来。 走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。 判定に激怒し、目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。 一発病 横浜時代のが由来。 「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンでに打たれた安打7本がすべて本塁打だった。 現在は「一発」に名称変更。 四球男 が由来。 快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。 連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。 現在は「四球」に名称変更。 先発時に試合時間が非常に短かったことから。 COM専用特殊能力。 初回先頭打者ホームラン男 が由来。 1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。 ヘッドスライディング が由来。 第1作から存在する特殊能力。 近年の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。 現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり、「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが 、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。 サヨナラ男 が由来。 1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。 第1作から存在する特殊能力。 満塁男 が由来。 駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。 超特殊能力実装以降、代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持。 また、通算満塁本塁打などを記録したは、パワプロ2020ではこれまでの「満塁男」の代わりに超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持となった。 なお、これまでの作品の現役選手には超特殊能力は付けてなかったが、彼の実績を再現するために例外的な「恐怖の満塁男」が付くこと。 超スローボール 及びが由来。 スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。 その他特殊な動作 能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。 投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。 また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手(、など)もいる。 ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。 (『パワプロ2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能)• ピンチのときにボールをみつめる。 コースの球を避けない。 登板時に腕を回す。 登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。 フライをキャッチする際に小ジャンプ。 打席に立つときにバットをバトンのように回す。 試合でホームランを打つとブラダンスをする。 試合でホームランを打つとラミちゃんパフォーマンスをする。 先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。 『パワプロ2013』での 試合でホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする。 試合でホームランを打つと熱男ポーズをとる。 『パワプロ2016』で反映。 登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。 試合でホームランを打つと両足でホームインする。 『パワプロ2018』での千葉ロッテマリーンズ 勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。 4Gamer. net 2016年8月26日• ファミ通. com 2017年5月25日• CNET Japan 2018年7月20日• 『パワプロクンポケット10』の公式FAQ(しつもんコ〜ナ〜)より• 投手データ画面ではオリジナルと表記されている。 しかし『パワプロ12』のシェイクは実際のシェイクとはかなり違い(参照)、実際のナックルボールのような球種ではなく、フォークボールのような球種だった。 『シリーズ』(1999年以降の作品)• 「」2004年1月21日付ウェブ記事(「」2004年1月22日付保存キャッシュ)より、(当時ダイエー投手)が、大学時代に「Vスライダー」として使用していた縦に落ちるスライダーの使用を解禁するという話がつづられている。 「超特殊能力」という名前自体の初出はであるが、『パワプロ2013』以降の「超特殊能力」とは特に関連性がない(を参照)。 初期能力として超特殊能力を所持した現役選手は『パワプロ2020』のただ1人。 週刊ポスト2013年9月20・27日号 亀山自身も一般には走り抜けたほうが速いという見解を示している。 2020年6月29日閲覧。 日本語 , 2020年5月17日閲覧。 なお2016年2月1日から3月8日 高木選手の賭博問題が公表した日 までに支配下登録など異動があった他の選手は、6月のアップデートまで反映されない。 日本語. AbemaTIMES. 2018年9月15日閲覧。 日本語. AbemaTIMES. 2018年9月15日閲覧。 「」『SPREAD』、2018年9月15日。 2018年9月15日閲覧。

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【パワプロアプリ】クロスナイン十門寺東高校の投手デッキ編成

逆境ナイン 適正

当てはまる項目が多ければクロスナイン十門寺東高校で強い選手を作りやすいキャラとなり、ランクが高くなる。 そのため、 タッグボーナス・練習効果UP等の練習に関わるボーナス値が高ければ高いほどプラス評価。 単練の得意練習率UP持ち 一つの練習にイベキャラを固めることで、複数人タッグでのクロス練習が起こしやすくなり、大量経験点を稼ぐことができる点が優秀。 得意練習球速キャラ 投手時 3種類の経験点が入ってくる得意練習球速キャラはプラス評価。 各種上限突破を達成するための経験点が稼ぎやすい点が優秀。 得意練習打撃or肩力キャラ 野手時 3種類の経験点が入ってくる得意練習打撃or肩力キャラは上記理由と同様にプラス評価。 そういった4種の経験点を稼げる組み合わせのキャラは更にプラス評価。 Aランク項目解説 シナリオ特効キャラ シナリオ特効キャラはアイドルハート消費時の取得経験点が多く、デッキに入れることでシナリオ金特が1つ増える等の効果があるのでプラス評価。 初期評価が高い 初期評価が高いとその分タッグ発生が早くなる。 タッグ発生が早くなることで 早期からクロス練習やアイドルハートでの獲得経験点を増やせるところが優秀。 安打製造機を取れるキャラ 野手時 シナリオ金特のは虹特対応金特のため、安打製造機を取れるキャラはプラス評価。 得意練習変化球キャラ 投手時 3種類の経験点が入ってくる得意練習変化球キャラはプラス評価。 ただ、のための筋力ptが不足になりがちな点が懸念点。 Bランク項目解説 イベントでの回復量が多い イベントでの回復量が多いことで総練習回数が増える。 所持コツが優秀 アイドルバトル入賞時のMVPキャラは毎週コツイベが発生するため、所持コツが優秀なキャラはプラス評価。

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【ハチナイ】本庄千景【逆境に手を重ねて】の評価とステータス|ゲームエイト

逆境ナイン 適正

コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)は、3月12日、『実況パワフルプロ野球』において、熱血野球漫画「逆境ナイン」で知られる島本和彦先生が原案を書き下ろした新シナリオ「逆境転生クロスナイン 十門寺東高校」の配信を開始した。 モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は、「パワプロ」シリーズでお馴染みの育成モード「サクセス」を楽しめる野球選手育成ゲーム。 島本先生とのコラボレーションは、2018年3月に人気コミック「逆境ナイン」とのコラボで誕生したシナリオ「全力学園高校」編以来、2回目。 「全力学園高校」のシナリオは配信以来、多くのファンに楽しまれている。 「逆境転生クロスナイン 十門寺東高校」の新シナリオは、島本先生の原案を基にした完全オリジナルシナリオ。 新たに襲いかかる「逆境」をはねのけ、廃校の危機に直面する学校を救おう! また、今回の新シナリオの配信を記念して、島本先生へのオフィシャルインタビューを実施。 「私が全力で編み出した個性豊かなキャラクターをパワプロアプリに送り込みました。 熱いストーリーを展開してくれると思います!」と、貴重な制作秘話を語っている。 生徒会長の黒周成穂は廃校を回避するための実績作りを提案。 白羽の矢が立ったのは、昔は強豪だったという野球部と、話題作りのために立ち上がった学園アイドル!それぞれ、学校を救うため練習する中、突然の異変が…!? ・野球部とアイドル部の各部員同士の心が、一定周期で何度も入れ替わってしまう!! ・入れ替わり中はアイドルフェイズとしてアイドル部のレッスンに専念することになる!! ・逆に、元の体に戻っているときは野球フェイズとして普段通りの練習ができる!! ・各イベキャラには、役割に応じたアイドルタイプとレベルが存在する!! タイプは歌唱、演技、ダンス、ビジュアルの4つ!! ・イベキャラ以外のチームメイトや主人公自身は、タイプやレベルを持たない!! ・アイドルフェイズでは練習に代わってレッスンコマンドが使える!! ・レッスンをすることで、キャラのレベルが上がったり、アイドルハートを付与したりできる!! ・各アイドルフェイズに1回、アイドルバトルステージが開催される。 入賞すると経験点を得られる!! ・野球フェイズでは、同じ練習場所にレベルの近いイベキャラが2人いると、クロス練習となる!! ・レベルが全く同じならスーパークロス、さらにタイプも同じならパーフェクトクロスが発動だ!! ・アイドルハートを持っているキャラと練習すると、それを消費して経験点アップ!! ・クロス練習やスペシャルタッグと重なると、さらにアップだ!! 実力はあるが、気が弱く、何事にも流されやすいのが悩み。 その熱意が暴走することも・・・。 常に冷静、理論的であり、暴走しがちな成穂のストッパー的存在。 しかし、その歌唱力とダンスには課題が多い。 担当の歴史の授業になぞらえて人生訓を説いていた。 前回のコラボはいかがでしたか。 自分が描いた「逆境ナイン」という漫画が、ゲームになるとどうなるんだろうと。 KONAMIさんには、分かりやすくて、感動が伝わる形にシナリオを構成していただいたと思っています。 自分の漫画をプレーヤーとして追体験できたので、私自身もプレーしてみて感動しました。 「逆境ナイン」のようなタイプのアイデアを出してほしいという、今までに経験のない依頼でした。 漫画を描く場合、どのように始めて、読者に向かってどのような展開で、どこまで進むか、ある意味余計なことを考えるのですが、純粋に「逆境ナインのような別の話をアイデア重視で考えてほしい」という非常に面白い提案だったので、是非やってみたいなと思いました。 あと、自由な形で考えていいと言われたので、挑戦したい気持ちがすごくわいてきました。 アイデアがたくさん浮かんできて、色々なことをやりたくなってしまいました。 KONAMIの本社に伺った際、スタッフの方に「あれはどうか」「これはどうか」とアイデアをぶつけさせていただいて、その反応をみながら、「これはいけそうだな」、「これはそうでもなさそうだな」とアイデアを練り上げていきました。 それで、10連休があったので、この連休で一気に原案を仕上げようと。 自分の子供が高校生の時に合宿したホテルがあるのですが、そこを借りて缶詰め状態になって、露天風呂に入りながら、「これだ!」とひらめくこともありました。 男女の心が入れ替わるという設定は、「逆境ナイン」を昔書いた時、女性ファンの方から「今は男らしい男がいない。 女性の方がよっぽど男らしい!」という熱いメッセージをいただいたんです。 その言葉がずっと頭にあって、「男の肉体の中に、男らしい女性の魂が入る」という設定をいつかやってみたいと思っていたんですよね。 野球部員の魂に、女性の魂が、「ちょっとどけ!私に体を使わせろ」と入れ替わり、今までになく、突拍子もないことができるのではと。 今まで私たちが抱いている野球のイメージからかけ離れたことをゲームでは実現してくれると考えて原案を作りました。 ゲームでは、漫画よりも破天荒なことをやってもプレーヤーが受け入れてくれるんじゃないかなと思っています。 漫画にすると、私が最後まで責任をもってニュアンスや読んだ時の印象などを決めていきますが、ゲーム作りのプロの方にそういったものを任せて、料理されていくというのが違いでもあり、非常に楽しみな部分ですよね。 仕事というか、考えていても楽しいし、すごく面白いイベントですよね。 私が漫画でいうネームというか下書きをして、セリフがいっぱい入ったものをたくさん書いたのですが、自分でペン入れをしていない状態なので、荒い段階のものをKONAMIさんにお渡ししました。 なので、それをどう料理していただけたのか楽しみです。 おそらく、そのままではなく、「全力学園高校」の時のように不要な部分は消して、面白い部分はよりパワーアップしていただけたのかなと思っています。 原案に関しては、冒頭は丁寧に描いたのですが、後半はこういうことが起きて、そのあとこうなるという形で提出したので、自分が実際にプレーしてみて、どんな気持ちでラストに向かっていくのか、非常に楽しみです。 私のアイデアの中では、ラスト近くには泣けてくるはずなんですよ。 グーと込み上げるものがあるはず。 だから、最後の試合は泣かずにはいられないはずなんですよね。 女性が野球をやるという作品はほかにもあるのですが、女性の心だけが男性の体に入って、自由自在に操れるわけです。 もはやパイロットですよね。 男性の体に入って体を動かすというのが面白いと思いました。 ゲームをプレーしていくうちに魂の入れ替わりによって起こる作用を想像しながらプレーすると非常に面白いですよね。 男性にも入り込めて、女性にも入り込めて、すごく楽しいことになると思いますね。 私が編み出した個性豊かなキャラクターを『パワプロアプリ』に送り込みました。 熱いストーリーを展開してくれると思います。 同人誌即売会というものがあるのですが、私は通常の仕事をしている中で、趣味として同人誌即売会に作品を出しています。 事前に余裕をもって少しずつ作るのではなく、私の場合は、その時の「風の力」というか、「こういうものが面白いよ」という「風」を感じながら、それに瞬時に呼応するという制作体制をとっています。 そんな中、1週間後に同人誌即売会を控えているという状況で、「こんな面白いネタが出てきちゃったよ」ということがあったんですよ。 印刷屋さんには表紙のカラーを入稿して何千部も刷っているので、落とすわけにはいかないんです。 「助けて~」と思いながら描きますよね。 この年になったら命がけの作画ですよ。 時間がないとはいえ、やっつけではダメですから。 このラインは超えないと、という完成度のラインがあるので、毎回命がけ。 時間かけて丁寧に作られた作品よりも、同人誌即売会の世界では、その時に吹いている風に乗って、瞬間的に、瞬発的に3日間ぐらいで命を懸けて描いたものをみなさんが求めてくるんです。 私はそういう戦いが好きなんです。 北海道池田町出身。 大阪芸術大在学中の1982年に「必殺の転校生」で漫画家デビュー。 代表作に「炎の転校生」「逆境ナイン」「吼えろペン」など。 現在も連載中の自伝的作品「アオイホノオ」が2014年に文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞、2015年に小学館漫画賞・日本SF大会星雲賞自由部門を受賞。 2019年4月、清掃業の「(株)ダスキン アイビック」(札幌市)、書店などを運営する「(株)アカシヤ」(同)の社長だった父親の跡を継ぎ、社長に就任。 C Kazuhiko Shimamoto.

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