エースバーン軸。 シングル:リベロエースバーン軸構築【レンタルあり】|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

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はじめまして、Iaaiと申します。 自分は第8世代から本格的に対戦を初め、今シーズンで初めて最終3桁を達成しました。 の型自体はテンプレや他の人の構築記事を参考にさせていただいた部分が殆どですが、自分の思考整理のためにも構築記事を一度書いてみようと思います。 レンタルパーティはよければ是非使用してみて下さい 1. 構築経緯 シーズン3序盤ではシーズン1から使用しているカバドリの軸と、スイーパー役の、相性補完枠の水に加え、サザンガルドのサイクル軸も同時採用していました。 ただサザンガルドではやエースバーンなど両者に対して打点のあるが案外多く厳しく感じて、まずパーティで重めだった対策として、に変えを採用しました。 その後一定以上の素早さを持ち、タイマン性能の高いエースバーンをに変えて採用しました。 この変更によって、水、エースバーンの御三家でも用いられる三すくみのサイクルが完成しました。 最終的にシーズン2最終9位のアーモンドさんの構築に近い形となり、よく参考にさせて頂きました。 自分は主に以下の3つの場合にを選出していました。 ・相手のPTへのの刺さりが良いときののサポート役 ・相手のPTになどがいて、サイクルを回す上でステロが重要となりそうな場合 ・パッチラゴン等の電気の一貫を切りたい場合 このの役割自体は結構シンプルかと思うのですが、一つ一つの択を間違えると大して仕事出来ず倒されることもあり、まだまだ完璧に運用できていないと感じることが多いでした。 を積めた時の破壊力は素晴らしく、ステロダメも併せて受け出しにくる多くの物理受けを一撃で倒していました。 8世代当初は砂かき襷を使っていた自分としては、非珠では想像出来なかった火力が出て、使っていて楽しいでした。 一方で耐久面の脆さからサイクルの駒としては使いにくく、珠ダメージも気になることからックスを切れないと弱いでもありました。 正直ずっとPTで変えたい枠ではありましたが、やネギナガイト、などでしか見れないが一定数いたこともあって最後まで採用していました。 こちらのPTに対しやネギナガイトは初手に来ることが多いので、それに合わせて自分もを初手に合わせてました。 それ以外の場合ではスイーパーとして後ろに置くことが専らでした。 ックス時のダイウォールか、攻撃かの判断が難しく感じました。 採用当初はスカーフや襷で使用していましたが、突撃チョッキを持たせることで特殊との撃ち合いに滅法強くなり、サイクルの駒としての性能も格段に増しました。 が解禁されるとタイプ一致でダイジェットが撃てるようになるはずなので、今後も注目していきたいです。 そのこともあり水でしか見れないも多く、選出率は結構高かったです。 耐久調整はを強く意識して行いましたが、実際にはこの方法でを切り返したことは少なかったです。 しかしダルマ入りに対する安定した初手となったので、悪い耐久調整では無かったかと思います。 火力を拘り眼鏡に頼ってる部分が大きいため、ックス時は火力不足が目立ちました。 宿り木さえきちんと入れられれば、を高確率で止めることができました 一度だけ特殊ギャラに焼かれました。 炎技の飛び交う環境ではあるものの有利なには滅法強く、ジャイロボールや宿り木で交換先に負荷をかけられる点も優秀でした。 ミミノラゴンの並びに対しても強かったです。 本当はボディプレスを入れたかったのですが、水タイプへの役割遂行のために草技を入れ、命中安定と水などのみがわり展開に強く出れるのでタネマシンガンを採用していました。 水が有利対面の時は積極的にトリックを仕掛けていました。 雑感 今シーズンは初めて瞬間2桁・最終3桁を達成することができ嬉しかったです。 その反面最終日は基本500位以内をキープしていたにもかかわらず、結局そこからふるい落とされてしまい悔しかったです。 次のシーズンは更に上を目指して頑張ります。 瞬間最高順位達成時 2月26日 の画像 最終了時の勝敗 最終順位 Iaai.

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【S7】最終424位(レート1943) カバギャラ+鉢巻エースバーン軸

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鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。 遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。 ドラパルトやスカーフ等で上から状態異常を撒く 2. や等の受け駒でいなす 3. ックスを切って撃ち合う これら全てに対して、 スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。 初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、 1. ックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる 2. 襷カウンター 3. スカーフドラパ、バが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。 前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1 43. 8割方サムネイル用。 構築のコンセプト上確定 火炎ボール... 専用技。 HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。 に躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。 跳び膝蹴り... カビバンギバに対するしっかりした打点として。 ダイスチルでアッキと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。 構築の組み始め。 相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。 パッチラゴンやを採用していました。 構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。 特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。 バ対面における様子見用の技として採用。 後述のクッション枠に採用した電磁波ともがあります。 対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。 ドラゴンアロー... はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。 普通の残飯竜舞ドラパ。 構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。 S2, 3でほぼ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。 単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。 後攻蜻蛉はつよいので採用。 自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。 凍える風... 状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。 シャドクロ... 有事の際にと撃ち合うため。 ドレパン持ちのアッキに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。 HB A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え S 後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅 軸3。 エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。 ただ、と違って自ら対面のを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。 順調に沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。 「完全引退はしない!」が今年の第一目標。 goomycarona637.

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【剣盾s3シングル】エースバーン軸スタンダード【最終752位】

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最果こそ振るいませんでしたが、最終日2桁台でずっと戦えていた(and 目標にしていたレート2050に届いた)ということで思考整理も兼ねて記録に残しておこうと思います。 コンセプト ・カバナットカビによる削りと起点作成からエースバーンを通す ・エースバーンで相手にックスを切らせてからカバorナットでの詰ませ ・ドラパミミの初手逃げ切り• 構築経緯• S7で解禁された新特性「」のエースバーンを使いたかったのでこれを軸に構築をスタートした。 積んだ時の圧倒的制圧力に惹かれ、耐久降りの「ラムのみ」+「ビルドアップ」型で採用した。 相手のエースバーンに負けない、最低でも流せるが必要だった。 「アッキのみ」を発動することで「命の珠」を持った陽気エースバーンの晴れダイバーンを2耐えできることに注目し、「アッキのみ」+「怠ける」を採用した。 ここまでできつい水の一貫を切るためにを採用。 、エースバーンを見て特に出てきやすいに負けないよう「混乱実」+「鉄壁」型での採用とした。 ここまでの3体、カバナットによる削りからのエースバーン展開、エースバーンで相手のックスを切らせた後のカバナットによる詰ませを構築の基本選出として残りの枠について検討した。 カバナットでは受けられないやその他特殊方面への広いごまかしとしてを採用した。 またから吹き飛ばしを切った都合上「鬼火」+「身代わり」ドラパルトがどうしようもないほど重くなってしまったので「冷凍ビーム」を持たせ生意気個体での採用とした。 「冷凍ビーム」はドラパルトだけでなくにも身代わりを残させないため選出、立ち回りに余裕ができた。 基本的にカバカビのあくび展開から「ビルドアップ」を積み全抜きを狙う。 受け駒の搦め手に一回突っ張れるよう「ラムのみ」を持たせ耐久に振ったことで低火力相手には無理やり積んでいくこともできた。 技構成はコンセプトの「ビルドアップ」は確定で、晴れと合わせて大火力が期待できる「火炎ボール」、S上昇で一気に抜き性能を上げられる「飛び跳ねる」、ドラパミトムへの打点となりダイジェットを積めなくても抜き性能を維持できる「不意打ち」を選択した。 格闘打点はゴーストにすかされるリスクやックス時に打点が下がることから採用を見送ったが、格闘打点があれば勝ちという場面は一度もなかった。 役割対象はとヌオー以外。 「ビルドアップ」を積んだエースバーンは「とを足して、割るのを忘れちゃった」みたいな性能をしてるので、来シーズン以降もこいつを中心にメタが回っていくのだろう。 1% ・意地珠パッチラゴンのダイジェット+ダイドラグーン 140 耐え ・陽気ゴリランダーのグラス下ドラムアタック+ドラムアタック耐え(の回復込み) 起点作成と以外の物理に対する詰ませ役。 「アッキの実」を持たせHBに特化したことで「初手出しからなんでも1発耐えてあくびステロする」ことはできなくなったが、代わりに物理相手に圧倒的な性能を持った。 陽気珠エースバーンのダイバーン+晴れダイバーンや、陽気珠ドラパルトのダイホロウ+ダイホロウを耐えるのであらゆる場面から後出ししてあくびステロで切り返していける。 エースバーン環境でやを採用できたのはこののおかげ。 第8世代のは回復技を切っているケースが一般的であったため、無理やり削りを入れてくる相手に対して「怠ける」を押すことで一気にアドバンテージを取ることができた。 技構成は起点作成のための「あくび」+「」、相手の思惑を崩す「怠ける」と、ラス1から詰めるための打点として「」を選択した。 想定通り何度もラス1から相手の物理を詰ませてくれたが、処理速度の遅さからされることもあった。 また火傷をもらいやすい性質上思い切って「地割れ」を採用しても良かったかもしれないが、「身代わり」+「龍の舞」型のドラパルトに隙を見せたくなかったため「」はきれなかった。 意地珠バーンに吹き飛ばされたときは思わず拍手しました。 に対する切り返しだけでなく、受け気味の構築や炎打点を処理した後の詰ませとして非常に強力で、炎打点2枚とかでない限り出していけた。 技構成はコンセプトの「鉄壁」、「ボディプレス」、回復と削りの「やどりぎの種」、ゴースト、フェアリーに通る「ジャイロボール」を選択した。 をはじめ水タイプに有利なだけでなく、「鉄壁」+「ボディプレス」で「黒い霧」のないに勝てる、あっても「やどりぎの種」を入れればHPは減らないので、の「」+「怠ける」と合わせて受け構築にを仕掛けることができたりと、エースバーンとの攻めの相性補完も非常に良かった。 と合わせてあくびループを狙ったり、ドラパミミと合わせて呪いリレーの詰めとして選出していた。 入り、入りに初手投げしたいので特性は「」で、行動回数を稼げる「残飯」を持たせた。 技構成は対面操作できとの相性もいい「あくび」、「残飯」と相性が良く枯らしに使える「守る」、、、への打点となる「かみなりパンチ」、ドラパルト、に「身代わり」を残させない「冷凍ビーム」を選択した。 基本的に「あくび」と「守る」しかしないので技構成については正解かわからなかった。 サイクル色の強い構築なためか相手に初手からックスを切られることが少なく、初手ックスで何度もeasy winをもたらしてくれた。 相手の構築が受け2駒では流しきれない or 選出択を迫られる場合に初手出しして1. 5体持っていってもらった。 エースバーンを見て出てくる威嚇持ちに強く出られるよう特性は「」とし、ダイホロウのBダウンと合わせてを2発で落とせるよう「命の珠」を持たせた。 技構成は一致打点の「ドラゴンアロー」と「」、をワンパンしつつエースバーンの「不意打ち」圏外に逃げることができる「鋼の翼」、ダイウォールが打てるようになり、と合わせて呪いリレーでに勝てるようになる「呪い」を選択した。 「呪い」を採用することによって、2ターンかけて相手の初手を倒した後、後ろから出てきた、、エースバーン、「砂かき」に対してダイウォールから「呪い」を入れてターンを稼ぎつつが身代わり連打できる盤面を作ることができる。 初手ックスというコンセプトはめちゃめちゃ強いと感じたが、一手間違えると一瞬で負け濃厚になってしまう脆さもあり、構築の軸にするには相当な選出のセンスが必要だと感じた。 今回のように選択肢の一つとして、構築の補完として入れることができれば、非常に強力な勝ち筋になると思う。 ドラパルトからつないで相手のックスを切り返す。 エースバーンに怯まされる、「じゃれつく」を外す以外は強かった。 選出パターン• 基本選出。 がいない構築には積極的に出していた。 3体とも相手を3タテできるだけのスペックを持っているので、どこからでも切り返していける。 エースバーンがビルドアップを積む都合上相手は特殊で切り返しを狙ってくるため、そのを大きく削れればそのままカバナットの詰めルートが完成する。 ドヒドヌオーのような構築に対してはエースバーンの代わりにドラパルトを選出し、有利対面からックスを切って崩しを狙う。 入り、入り、入り、鬼たたドラパ入りっぽい構築に投げる。 またドラパガエン軸は相手にゴリランダーがいなければこの選出をしたほうが安定する。 @1 相手の構築が+エースバーン+みたいな時はサイクルは諦めてこちらで崩しに行く。 @1はが安定だが、やエースバーンはドラパミミで処理できていることが多いのでを投げても問題なかったりする。 だけは逆立ちしても勝てない。 せっかくここまで来たのだから最終2桁を目指したいと思いもう一度潜り始めるもそこから3連敗して2000落ち、悲しくなってそこで終了としました。 しかし最終日に2桁台を維持し、上位勢(?)と択を理解したうえでの駆け引きができたことは非常にいい経験になりました。 来期は環境が大きく変わるためどこまでやれるかわかりませんが、最終2桁(and レート2100)を目標に頑張ります。 最高ではなく、最終レートで誇れる成績をとりたいですね。 ここまで見ていただいてありがとうございました。

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