キョ ダイマル ヤク デ。 【ポケモン剣盾】マルヤクデの育成論と対策【煉獄百足!サザンガルドを狩る虫】

マルヤクデ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

キョ ダイマル ヤク デ

5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない。 /野生のポケモンと出会いにくくなる。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『ほのお』タイプではない時は失敗する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 第6世代は威力:20、PP:15 レコ. 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第6世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。

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マルヤクデ (キョダイマックスのすがた)

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4人のトレーナーが協力して野生のダイマックスポケモンと戦う「マックスレイドバトル」で、極稀に出現するキョダイマックスポケモン。 その中から、『ソード』では「サダイジャ(キョダイマックスのすがた)」と、『シールド』では「マルヤクデ(キョダイマックスのすがた)」と、2020年1月9日まで出会いやすくなります。 さらに同期間中は、両バージョン共に「バタフリー(キョダイマックスのすがた)」「カビゴン(キョダイマックスのすがた)」と出会いやすくなるほか、『ソード』では「カジリガメ(キョダイマックスのすがた)」と、『シールド』では「アーマーガア(キョダイマックスのすがた)」とも出会いやすくなっていますので、ぜひ「マックスレイドバトル」に挑戦してみてください。 なお、上記を楽しむためには、インターネットへの接続が必要です。 ニンテンドースイッチ本体がインターネットに接続されていれば、ワイルドエリアで出現するポケモンが自動で最新の状態になります。 手動で最新の状態にするには、Xボタンを押してメニューを開き、「ふしぎなおくりもの」から「ワイルドエリアニュース」を受け取ってください。 『ポケットモンスター ソード・シールド』は好評発売中。 C 2019 Pokemon. ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。 Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 《茶っプリン》.

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『ポケモン ソード・シールド』最新情報公開。サダイジャ、マルヤクデが“キョダイマックス”可能に!

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外出は週に1回、自粛ガチ勢のむすこもりです。 趣味はピクニックです。 今週はCL宮城のはずでした。 本来であれば、皆さんも最終調整に熱が入っていたことでしょう。 しかし、コロナの影響で大会がないどころかカードそのものができないため、今はポケモンカードから離れている人が大半ですね。 僕も他に趣味があればそちらを優先したいのですが、あいにくポケモン以外の趣味がほとんどありません。 悲しい人間ですね… というわけで、今も一人回しを続けて、今は亡きCLに向けた調整をしています。 この記事では、練習や考察の結果を埋もれさせたくないというのもあり、「自分がCLに出るなら」という仮定で、使用候補だった2デッキの考察やリストをまとめました。 読んでくださる方は、 「自分の一人回しでしか動いていない環境であること」「自分の好き嫌いや癖が大きく反映されていること」を考慮の上で読んでもらえればと思います。 また、環境が明確でないため、各デッキに対するプレイングやピン差しカードの有無等が確立しているわけではありません。 今回作ろうとしたのは「勝てるデッキ」ではなく、その一歩手前の「強いデッキ」です。 実際にCLに出る場合には、各デッキの細部を調整する必要があります。 これも理解の上で読んでもらえればと思います。 いつかCLでいい結果を残せることを信じて… (休みの都合でどうせ出られなかったのはナイショ) 1.環境デッキについて 以下常体です。 カスタムキャッチャーで裏を呼ぶ環境であれば、スタンプ後の1枚のドローサポートから「エネルギー等+カスタムキャッチャー」を揃えられて負けるゲームがあったが、ボスの指令で裏を呼ぶ場合、比較的ハードルが高い。 このため、終盤のリセットスタンプはかなり重要である。 (ボスの指令よりカスタムキャッチャーの方が強いとは思っていない) ・VMAXをワンパンすることは限りなく困難である。 逆にHPが330を超えればまずワンパンされることはない。 どんなデッキからでもクワガノンが出てくる可能性があり、小ズガは使いにくい。 腹をくくって小ズガを想定デッキから外してもよいと思う。 回収ネットが入るデッキ(ドラパルトVMAX、小ズガ、リザードンVMAX等)には、積極的に採用したい。 これらを考慮して既存のデッキを調整したり、全く新しいデッキを作ったりした。 その中で感触が良かった2デッキを紹介したい。 2.マルヤクデVMAX 炎タイプの割に器用なカードという第一印象だった。 目玉カードでもあり、すぐにデッキ構築を進めた。 CL宮城があれば、おそらくこのデッキを使用していたと思う。 ・ワンパンされない高耐久 320をワンパンできるのがリザードンVMAXとマルヤクデVMAXくらいであり、弱点の水タイプもほとんど存在しないことから、ヒート炎エネルギーが1枚でもついていればワンパンはされない。 ・メタが張りにくい リザードンVMAXと異なり、まねっこミミッキュが痛くもかゆくもない。 ピン差しで対策することはできず、使用デッキ単位で対策しなくてはならない。 問題点 【1回目のキョダイヒャッカをTAGに打っても効率が悪い】 ワンパンできる火力が出るとはいえ、120~200ダメージのキョダイヒャッカをTAGやVMAXに与えながら加速するのであれば、結局2パンとなる。 一方、120~160ダメージのキョダイヒャッカで相手のジラーチやデデンネ等を倒しながら加速し、強い状態のキョダイヒャッカでTAGをワンパンできれば無駄がない。 (補足) TAGは展開スピードが速く、そのスピードに追いつくため、2回目のキョダイヒャッカでTAGをワンパンしたい。 一方、VMAXは展開スピードが速くない。 2匹目のマルヤクデVMAXで削ったVMAXを倒し、デデンネを倒す。 調整 ここまででデッキの軸やプレイングは固まったが、このデッキは「進化」デッキであり、後攻時の弱さが否めない。 (具体的にどのデッキへの勝率がどれくらい下がるかという話ではなく、単純なパワーの不足という意味) このため、リザードンVMAXと同様に後1フレアスターターギミックも採用した。 マルヤクデVのエネ破壊は後1の悪くない選択肢だが、相手のバトルポケモンに手張りしてもらう必要があり、噛み合いが要求されるため安定しないと考えている。 ボルケニオン4 後攻時にフレアスターターから入りたいため最大枚数採用。 これがないと後1の動きが非常に弱い。 デデンネGX3 溶接工やボスの指令を継続して打ちたいため、ドローの補助として多めに採用。 オドリドリGX1 ドロー補助として採用。 2月のシティリーグでFTBを使用した時から、溶接工+オドリドリの組み合わせは小ズガに限らず強いと思っている。 相手からすると、エネルギーが溜まり続けるマルヤクデVMAXを放置できず、オドリドリGXが狙われにくい。 エネルギー15 ヒート炎エネルギー4 強いカードなので4枚採用。 とはいえ、溶接工との絡みもあるので、1枚削って基本炎エネルギーにした方がよいかもしれない。 安定とパワーの選択。 基本炎エネルギー11 多ければ多いほど良い。 サポート11 溶接工4 強いカードなので4枚採用。 ボスの指令4 コンセプト。 裏を倒しながら加速する。 フウとラン3 手札を整えたりフレアスターターに繋げたりと、かゆいところに手が届く。 ふわふわまくら+クワガノンにも一矢報いる。 「後攻」かつ「ボルケニオンスタートではない」かつ「ポケモンいれかえを引かない」のは事故と割り切るのであれば、ドロー枚数が多い博士の研究や、汎用的なマリィでもよいかもしれない。 グッズ15 クイックボール4 必須 ポケモン通信3 あまり強いカードではないが、初動安定+VMAXサーチのために採用。 もう少し強いボールが出てほしい。 ポケモンいれかえ4 フレアスターターに繋げるカードとして最大枚数採用。 グレートキャッチャー2 コンセプト。 3エネキョダイヒャッカでデデンネGXを取りながら加速する。 3枚採用も検討。 リセットスタンプ2 終盤のハンデスを行わないと後攻時に1-3-2で負ける可能性が高い。 巨大なカマド3 少ない炎エネで溶接工を有効に使うために採用。 うねりが多い環境ならば、火打石やエネ現物を検討する。 採用候補カード ジラーチ 先攻時はマルヤクデ、後攻時はボルケニオンをバトル場に出したいため、ジラーチスタートが全くうれしくないため不採用。 マリィやリセットスタンプのケアは、オドリドリGXでカバーする。 ワタシラガV デデンネを1枚削る選択肢はある。 要検証。 ズガドーンGX 3-2-1のプランが取りやすい。 炎の結晶 強いと思うが、個人的に今のゲームスピードの環境で、後半強いカードを採用したくない。 しかし、次の記事のデッキに天才カードが入っていて震えました。 こちらの方が強いと思います。 メタカードについて イエッサンV 暴走マルヤクデに対しサイコキネシスで切り返される。 しかし、ドラパルトVMAX+カラマネロ+イエッサンVという全対応できて強そうなデッキを調整したが、恐ろしいほど弱かった。 イエッサンVが入るデッキがそれ以外ないため、考慮しなくてもよいと判断した。 (考慮できないというのが現実だが) 水アタッカー 大前提として、三神の「アルティメットレイで加速するデッキ」は信用していない。 このため、カメポチャやミロカロスVは考察から外している。 (エネルギーつけかえ4枚採用の三神の強さを全く理解できていないので誰か教えてください) このため、考慮すべきは、ユキメノコのみである。 オルタージェネシス込みで、ヒート炎エネルギーが1枚までついているマルヤクデVMAXをワンパンできる。 対抗策はユキワラシを潰し続けるくらいだろうか。 対戦のテンポが高速化する現在の環境にとてもマッチしており、プレイングも難しくないため魅力的に感じている。 マルヤクデVMAXを使用しなくなった場合の「逃げのデッキ」としてCL当日も持ち込んでいたと思う。 ゼラオラGX2 猫派なので最大枚数採用したいが、ゲーム中1枚しか使わないので2枚採用。 ゼラオラ2枚でふと頭に浮かびましたが、猫の多頭飼いっていいですよね。 ワタシラガV1 序盤は雑にデッキを回すことになりボスの指令が巻き込まれていくため、サーチャーフラダリの選択肢を取るため採用。 また、ボスの指令の項目で後述するが、ポケモンの嵩増しの意味合いもある。 エネルギー15 基本雷エネルギー12 スピード雷エネルギーを採用する関係で、原案から1枚削ったが後1の5エネフルボルテージに支障はなかった。 スピード雷エネルギー3 後1でデッキをぶん回す過程で2ドローできるのが強い。 強いカードは4枚採用するのが自然だが、手札にダボ付くのも嫌なので1枚削って3枚。 このカード1枚ドローでもよかったと思う。 サポート8 博士の研究4 強いカードは4枚。 シロナ2 もともとポケギアの枠だったが、ポケギアで博士の研究に触れないのがとてもストレスだったので、後1でもそこそこ引けるシロナとした。 一方、1ターン目にシロナを使っているときは大抵動きが弱いので、改悪になっているかもしれない。 ボスの指令2 デッキをぶん回す過程ではダボ付くカードだが、ゲームを決めるカードであるため3枚未満にはできない。 ワタシラガ込みで3枚あるので2枚で妥協した。 グッズ25 クイックボール4 電磁レーダー4 ダート自転車4 エネルギースピナー4 エレキパワー4 必須。 抜く理由も削る理由もない。 エレキチャージャー1 後1で触ったエレキパワーはすべて無駄になってしまうため、保険的な意味で採用。 しまめぐりのあかし2 2-2-2と取られるのが嫌だったため採用。 ゼラオラGXに張って後1フルボルテージGXを言えれば、かなり強い。 なお、ライトニングストームのダメージには全く貢献しない(バトル場のパルスワンのエネルギーが1枚で済み、盤面から減るエネルギーの枚数が減るというメリットはある)。 採用候補カード レックウザGX 打点が30増える。 マーシャドー(リセットホール) 現環境で先1で混沌のうねりを貼られるリスクは受け入れてよいと判断した。 リーリエのピッピ人形 エネの付け先として優秀だが、枠がなかった。 ポケギア3. 0 サポート現物との選択。 ふわふわまくらを使うデッキにも有効だが、現環境ではクワガノンVくらいであり、使えない。 4.総当たりしてみた 参考までに総当たりの結果を乗せておきます。 5.終わりに ここまで読んていただきありがとうございました。 一人回しすればするほど改善案が見つかるので、デッキを調整しながらまた総当たりをやってみたいと思います。 新しい発見があればまた記事にするかもしれません。 それでは良きひきこもりライフをノシ.

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