おい かぜ エルフーン。 【ポケモン剣盾】マスターボール級達成構築 晴れおいかぜエルフーンリザードン&偽装バンドリュ

【ダブル】リザードンドサイドン晴れスイッチ

おい かぜ エルフーン

説明文 たたかうわざ はげしく ふきあれる かぜのうずを つくり 3ターンの あいだ みかた ぜんいんの すばやさを あげる。 ・ はげしく ふきあれる かぜのうずを つくり 4ターンの あいだ みかた ぜんいんの すばやさを あげる。 漢字 激しく 吹きあれる 風の渦を つくり 4ターンの あいだ 味方 全員の 素早さを あげる。 ・ はげしく ふきあれる かぜのうずを つくり 4ターンの あいだ みかた ぜんいんの すばやさを あげる。 漢字 激しく 吹きあれる 風の渦を つくり 4ターンの 間 味方 全員の 素早さを あげる。 コンテストわざ つぎの ターンで さいしょに えんぎを することが できる。 このつぎの アピールを はじめの ほうに だすことが できる。 漢字 この次の アピールを はじめの方に だすことが できる。 、配布 こんなときに使おう 味方全体のを2倍にするという大きなアドバンテージが得られ、「おいかぜパ」としてこの技を前提としたパーティを組むこともある。 持続ターンは短いため行動回数が多い以上で使いたい。 におけるおいかぜ 自分の手札からエネルギーを1枚、自分のポケモンにつけるワザとして登場。 におけるおいかぜ 本編に準拠した効果。 しばらく同じ部屋の味方の移動速度が1段階上がる。 におけるおいかぜ ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 翼をはばたかせ、相手を吹き飛ばす旋風を起こす。 わざの初出 におけるしっぽをふる におけるしっぽをふる• では、の・のなどが使用する。 ギラティナはオリジンフォルムのみ教えてもらえる。 HGSSではを持っていないとが入手できないため、教えてもらえない。 ポッ拳シリーズにおけるつるぎのまい• では、サポートポケモンのが使うわざとして登場する。 自分の移動速度が一時的に上がり、体力が小回復する。

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【ポケモン剣盾】守ってトリれるエルフーン軸エルリザ偽装【S2瞬間9位/INC12連勝】

おい かぜ エルフーン

はじめに シングルバトル、ダブルバトル共に氷タイプ統一やモスノウ軸のパーティを使用している とまくす と申します。 今回が2件目の投稿です。 重複する部分も多いかと思いますが、 努力値や技構成はまったく異なりますので別の育成論と致します。 ご了承下さい。 厳選時に特性外しとして逃がされたり、皆様のボックスに眠ったままのユキハミ、モスノウを救済出来ればと思います。 サポート性能は抜群であり、特に 現在シングルバトルで 『おいかぜ』軸などS操作ギミックのパーティを使用されている方は是非ともご一読頂ければ幸いです。 文言や装飾等、不備があるかもしれませんがご容赦頂ければ幸いです。 HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさは「HABCDS」、性格補正有り努力値252振りは「特化」など省略文字を用います。 本文に記載する全てのポケモンは理想個体を前提として扱います。 不明な点ございましたらコメントにて指摘頂けると助かります。 モスノウについて モスノウ タイプ:こおり・むし 種族値:70-65-60-125-90-65/計475 剣盾で登場した新ポケモンであり、美しいデザインと「こおりのりんぷん」という唯一無二の夢特性で脚光を浴びました。 環境にいるはほぼ間違いなくこの夢特性でしょう。 この特性と、C・D・Sを同時上昇させる『ちょうのまい』とのシナジーで特殊ポケモンの受けと抜き性能を両立させ、猛威を振るうキョダイマックスのストッパーにもなるポケモンです。 しかし、現環境は物理型が多いこと、タイプ不一致のサブ技に4倍弱点となる技や技の搭載が多いことから、使いこなすにはそれなりのテクニックが必要なポケモンとも言えます。 そんな中、今から紹介するのは皆様が気にも留めていない 通常特性の「りんぷん」。。。 りんぷん? 特性「りんぷん」について 「りんぷん」・・・技の追加効果を受けない。 あっさりとしすぎなこの説明文。 もともとこの特性を持つポケモンが少なすぎる(剣盾最終進化では他にのみです)ので皆さんご存知ないのですが、 知らないと痛い目を見る強特性なのです。 簡単に説明すると、 特性「せいしんりょく」の上位互換です。 「せいりんりょく」・・・相手の技で状態にならない。 これに対し、「りんぷん」の適応範囲は 追加効果のある相手の技 全てと非常に広いです。 具体的には下記の通り。 相手の技で状態にならない。 主な技:ねこだまし、アイアンヘッド、エアスラッシュ、つららばり、いわなだれ、あくのはどう など 持ち物[おうじゃのしるし]の効果も無効化します。 相手の技の追加効果で能力が変化しない。 主な技:がんせきふうじ、こごえるかぜ、マジカルフレイム、バークアウト、ソウルクラッシュ など• 相手の技の追加効果で状態異常にならない。 主な技:ほっぺすりすり、ほうでん、ぼうふう、ねっとう、かえんほうしゃ、なげつける(かえんだま等) など• 追加効果の確率を2倍にする 特性「てんのめぐみ」のひるみ戦法も実質無効化します。 ダブルバトルでは主流の『ねこだまし』でひるまない『おいかぜ』要員として一定の評価を頂きましたが、シングルバトルでも十分活躍可能です。 「りんぷん」という特性+持ち物[きあいのタスキ]により、 必ず 1回以上の行動保証があり、安定して『おいかぜ』が打てます。 タイプ一致『こごえるかぜ』を搭載することで、 『おいかぜ』を見て(『ダイジェット』等)S上昇を図る相手を抑制出来ます。 『おいかぜ』を打つだけでなく 自身のCも125と、高水準の特殊技が打てるためアタッカーにもなり得ます。 タイプ一致の音技『むしのさざめき』を搭載することで、『みがわり』でターンを枯らそうとする相手にも刺さります。 が技4倍という事もあり 初手に『ステルスロック』持ちを呼びやすく、対面時『きりばらい』によって帳消しに出来ます。 初手対面しやすい相手の壁張り要因(『ひかりのかべ』『リフレクター』持ち)の動きも『きりばらい』によって帳消しに出来ます。 キョダイマックスに強い 「こおりのりんぷん」が警戒され、パーティに入れているだけで特殊ポケモンの選出を抑制することも出来ます。 『おいかぜ』でSを逆転した事により、 相手が『ダイジェット』を持っている場合は切ってくる可能性があります。 『こごえるかぜ』でS上昇を防ぎ、『おいかぜ』ターンが2ターン残った状態でエースに繋ぎましょう。 相手に『ダイジェット』が無さそうな場合、もしくは積まれても後続のポケモンで上が取れていて倒しきれる場合は、攻撃技『むしのさざめき』でHP(タスキの可能性)を削り、『おいかぜ』ターンが2ターン残った状態でエースに繋ぎます。 そのまま落とされ、エースに繋ぐも良しです。 この場合は一旦『むしのさざめき』で相手を削ります。 3ターン目 基本的には中速高火力のエースで、火力アイテムや特性でゴリ押せるポケモンや、高火力の『ダイジェット』で『おいかぜ』終了後もS上昇を残せるポケモンです。 の『きりばらい』による回避率低下で命中不安のある「はりきり」のサポートも出来ます。 『ダイジェット』で積むことも可能。 とのタイプかぶり。 氷統一にオススメ。 Sを上げる技がないのが難点でしたが、『おいかぜ』で補えます。 同様技4倍のため注意。 また、 上記のポケモンはの「ばけのかわ」をクッションにする『トリックルーム』での切り返しが弱点ですが、特性「かたやぶり」によりで止まる事がありません。 持ち物 夢特性「こおりのりんぷん」ではないため特殊・物理共に耐久がなく[きあいのタスキ]で確定。 個体値・努力値・実数値• 個体値:基本的にA抜け5V推奨。 努力値:H108 C164 S236• 実数値:159-63 76 -80-166-110-126 本育成論のコンセプトとなる技です。 冒頭で述べたように 『ねこだまし』など相手の攻撃でひるまない。 この点において非常に優秀であり、『おいかぜ』を確実に始動出来ます。 自身も 『ちょうのまい』1回では最速やスカーフを抜けませんが、『おいかぜ』を使うことで抜くことが出来ます。 きりばらい 分 類:変化 効 果:相手の回避率を1段階下げる。 相手の場の『しろいきり』 『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』 『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』 『ステルスロック』『ねばねばネット』、 さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 もうひとつのコンセプト技。 初手のサポート要員に合わせ選出し、 散り際に『きりばらい』する事で相手の補助技(『ステルスロック』『ねばねばネット』『どくびし』『ひかりのかべ』『リフレクター』等)にかけたターンを無かった事にしエースに繋げます。 なかなか読まれないので決まればかなりのアドバンテージになります。 夢特性解禁で増えるであろうによるグラスフィールドや、ダイマックス技によるフィールド効果を消し去るのも利点です。 後続エースに特性「はりきり」(『こうげき』が1. 5倍になるが、物理攻撃の命中率が0. 8倍になる。 )のポケモンがいる場合、命中のサポートにもなり得ます。 攻撃技• れいとうビーム 『むしのさざめき』との選択。 とんぼがえり 『おいかぜ』始動後HPが残っていて後続に交代するのが得策と判断した場合。 ギガドレイン パーティにみず・じめんタイプへの有効打が無い場合。 また、極小ダメージを受けた場合に襷の回復(HP満タン)も可能。 エアスラッシュ 『おいかぜ』によりSで上を取ってひるみを狙う場合。 『ダイジェット』としても。 ミラーコート 特性「りんぷん」によりひるまない襷ミラーコートが可能です。 変化技• フェザーダンス 相手のA2段階ダウン。 で物理を誘って機能停止し、後続の起点にする場合。 リフレクター 『フェザーダンス』同様、物理を誘って後続をサポート。 しんぴのまもり 後続エースのサポート。 5ターンの間状態異常にならない。 ダメージ計算 下記に想定敵への与ダメージ計算をまとめます。 こごえるかぜ タイプ一致で実質威力82. D4 66. D4 70. D4 76. H4 48. H252D4 64. H252D4 53. D4(リベロ:ひこう) 70. 壁有り 25. D4 91. H252D4 89. H252D4 85. H252砂下 46. H4 99. H252D4 56. H244壁有り 22. H252D4壁有り 46. は『おいかぜ』を覚えません。 S操作技としては優秀な『ねばねばネット』(交代したポケモンのSを1段階下げる)を覚えますが、ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンには効きません。 また、本育成論は『おいかぜ』(S2段階上昇)で自身や後続エースを強化する構築となっておりますので、そもそも別の考え方です。 は『きりばらい』を覚えません。 は『こごえるかぜ』のような相手のSを下げる攻撃技を覚えません。 どちらも『むしのさざめき』を覚えますが、もともとのC種族値もに軍配があがり、 C特化よりもおくびょうC164振りの方が威力が高くアタッカー性能があります。 (気分を害された方はすみません!自分も大好きです!!) 他の『おいかぜ』要員との差別化点• 特性「いたずらごころ」により変化技が優先して出せ、『おいかぜ』要員と言えばこのポケモンだと思います。 ・自陣へ効果のある『おいかぜ』は対「いたずらごころ」のあくタイプ対面でも影響はない。 ・初手『ねこだまし』であっても次ターンには確実に動ける。 ・『おきみやげ』など自主退場技も覚える。 と、サポート面のみであればが最適解のように思います。 しかし、 『きりばらい』と『こごえるかぜ』のようなSを下げる攻撃技を覚えない点、自身もアタッカーになり得るという点(C種族値77)が差別化点です。 特性「おみとおし」による偵察能力と高いSからのサイクル能力も兼ね備える。 特性「マジックミラー」で『ちょうはつ』が効かない。 特性「あめふらし」でとの相性は抜群。 最大の弱点は『ちょうはつ』です。 (『ちょうのまい』読みで打ってくることも多いです。 タスキごと潰される4倍弱点(いわ技)の連続攻撃『ロックブラスト』を上から打たれると仕事が出来ません。 等には注意しましょう。 『おいかぜ』と相反する『トリックルーム』パーティ全般もやっかいです。 初手投げしない場合、『ステルスロック』を打たれてしまうとHPが半分削られます。 自主退場技がないため『おいかぜ』ターンを枯らされると後続エースが生きてきません。 終わりに 如何でしたでしょうか。 フォーク元記事のようなダブルバトルだけではなく、シングルバトルでもサポート役として十分に運用出来ると考えています。 通常特性「りんぷん」モスノウを使うモノ好きもいると覚えて頂くとともに、この育成論を見て採用を検討頂ける方が少しでもいれば幸いでございます。 閲覧ありがとうございました。 なんか見たことある型だな、と思ったら同じ方でした。 シングルではダブルほどねこだましが蔓延っていませんが、ひるんで何もできずに落ちるのをケアできるので使いやすそうですね。 きりばらいで地味に回避ダウンするので、はりきりエースが非ダイマックスでもちょっと補助できるのも面白いと思いました。

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おいかぜ

おい かぜ エルフーン

Contents• はじめに 概ね初めまして、さくらです。 対戦をガチり始めたのはほぼUSUMからの初心者です。 シーズン1から改善を重ね使っていた構築でシーズン2最高9位(スクショ忘れた)、INC初日12連勝を達成出来たので寄稿しました。 エルフーンのトリルをケアしないといけない呪いをかけてやる! パーティ作成経緯 7世代と比較するとバランスが良い環境でメタゲームが混沌としているため、メタを刺す構築ではなく強ポケで押し切る構築が良いと判断。 エラがみはインテレオンとアーマーガアに強いぞ! ついでに突然サンパワーキョダイリザードンが降りそそいだのでバンドリの補完として入れていたシンボラーを大体同じ事が出来る リザードンに。 最終的に、強いは強いもののエルフーンの隣に置いても嬉しくない耐久ドラパルトが パッチラゴンに変更され完成。 結果的にバンドリエルリザ化石化石という脳筋パーティになってしまった。 「私、能力は平均値でって言ったよね!」略称のうきんBD第3巻は大好評発売中です。 ミラーとトリル以外の全てに勝てて、放置されやすいためトリルを仕込む事でミラーとトリルにも勝てるので理論上全ての構築にS操作を通せる。 まあS操作のプロなだけで耐久も火力もないのでウオもパチもいない構築で採用すべきかというと微妙な範囲な良ポケ。 何かの間違いでちょうはつをかまされたり集中されてトリルを返す前に落ちたりしたらどうしますか? A. 泣いてください。 おいかぜトリルの最終ターンにエルフーンを仕留めにくる動きにも対応出来るので良かった。 相手視点晴れがないなんてわからないしね。 キョダイゴクエンもダイジェットも撃つ事そのものに意味があるため臆病最速。 というか最速じゃないとウインディのバクアがヤバい。 炎飛行の範囲がバンドリの補完として優秀なため使いたいがダイバーンで砂を止めたくない…というワガママに答えてくれる。 いやまあ水半減が欲しい時もあるけど。 ダイマックスが切れると草技が消えるので気をつけましょう。 ゴクエンを撃った瞬間に1体分以上のスリップダメージが確定する理不尽性能により、リザードンが2回以上動いた対戦は大体勝ててしまう。 なんだこいつ。 火力が低いエルフーンが良い感じの打点になったり、自身の等倍ダイジェットの確定圏が伸びるなどのメリットもある。 日本晴れがあった頃は守ってもHPがごりごり減るため竜波入りフルアタだったが日本晴れの消失に伴いまもる持ちに。 相手のコータスやダイバーンにタダ乗りするので特性はサンパワーのまま。 エルフーンを除くと唯一の特殊アタッカーなので威嚇多めの構築には先発になる事が多い。 リザードンを狙ったダイロック、ダイストリーム、ダイサンダーがそれぞれドリュウズ、ウオノラゴン、パッチラゴンを強化してくれるのも地味に効く。 晴らさない以上飛行技は暴風でもよかったかも知れないけどエアスラを手放したくないのでまあ。 天候起動役のはずなのに異様なほど単体性能が高い。 ピンドリは怪しすぎるので保険持ちを誤認させる役目もある。 今作の仕様上いわなだれが怯みを誘いにくく、一致技として威力の低さが悪目立ちするためストーンエッジを採用。 鉢巻ストーンエッジにより威嚇2回入ろうが無振りのギャラドスやウインディなら粉砕できる。 1回ならH振りも。 水ロトムがやる仕事をなぜかバンギラスが出来てしまうためなんかもうめちゃくちゃ強かった。 H振りヨロギリザも大体飛ぶぞ! 構築全体がフェアリーに薄いためヘビーボンバーを採用。 軽い相手なら実質一致アイへの威力。 ヒヒダルマには40しか出ないので注意だ! 格闘技は主要な壁貼り役であるオーロンゲ・エルフーン・ドラパルトに対して自然に選出しやすいバンギラスが壁を割れた方が良いと判断してかわらわり。 特性込みで環境最速級のSを持っているため耐久にガッツリ振っても高速バフ撒きが出来、ダイマックス技の追加効果が両方ダメージカットに繋がりかつまけんきやかちきを踏まないため極めて保険ダイマックス適性が高く、それなのに隣がバンギラスだし世界には珠と襷しかいないので読まれにくい。 不思議ですね。 素早く動いて耐久を上げて保険詐欺して世界をめちゃくちゃにするのが仕事。 相手のバンドリに対する回答だったり唯一の対フェアリー枠だったりなのでバンギ無しで追い風を受ける選出も多い。 守って貫通ダメで弱保を踏む動きが強いので守る。 特殊技を耐えなかった場面より物理技を耐えた場面の方が多かったのでこれで正解だと思う。 炎や地面のついでに水等倍のやつらをフワッと見る。 雨エラがみで世界を破壊するので水タイプに強い。 エラがみとげきりん以外ほぼ撃たないためドラパルトに逆襲できるかみくだくとバタフリーを粉砕できるロックブラストを採用。 主要な壁貼り役に弱いためサイコファングは見送り。 ウオノラゴンとパッチラゴンが共存する構築では、ウオノラゴンの方が役割対象に速めの相手が多いのでスカーフを持たせるならこっちでいいと思います。 パッチラゴンより速いトゲキッス全然見なかったしパッチラゴンは撃ち分けたいし。 選出 基本的に 先発:エルフーン、何か 後発:何か、何か の形。 守るトリルエルフーンはほぼ確実にS操作を通せるので化石のお供に入ってくるのでまあ大体選出することになる。 出さないのはS操作もムンフォも要らなそうな時くらいかな…… ダイマックスを後発にすると交代受けされにくいので強いです。 苦手な相手 全体的に高火力水にダイマックスされると辛い。 ウオノラゴンやパッチラゴンで何とかする。 指はやめろ。 初手エルフーンミラーで相手が追い風以外の事をしてくる。 基本的にミラーはトリルを押しているので世界が終わってしまう。 素直に最強行動してくれ。 総括 ダイマックス環境と対面寄りのプレイスタイルが上手く合致したのが良かった。 世界に守るが少な過ぎて「何って……両守るしただけだが?」みたいな対戦が多かったです。 ちなみにこの構築ラプラスにもガオガエンにもぐちゃぐちゃにされます。 ダブルバトルは構築が強ければプレイスキルがお粗末でも良いところまで行けるのでオススメです。 寄稿ガイドライン APPDATEでは皆様の記事寄稿をお待ちしております。 寄稿におけるアレコレなどをご説明しておりますのでご覧ください。

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