ドラクエ 5 仲間 モンスター sfc。 SFC版ドラゴンクエスト5仲間モンスターリスト

だれかの隠れ家 SFC版ドラクエ5を久々に

ドラクエ 5 仲間 モンスター sfc

概要 をとしてに加えるシステム、およびそのシステムでパーティに加わった個々のモンスターのこと。 システムを指す場合は「 モンスター仲間システム」ともいう。 ここでは仲間モンスターのシステム面についての解説を行うので、仲間モンスターの一覧はを参照。 DQ4では発売前の事前情報で、最大10人の大人数パーティ制の導入と共に「モンスターも仲間になる」と謳われた。 実際にはとがのみだが、広義にはこれが仲間モンスターの元祖。 このホイミンが人気キャラクターになったのを受けて、次のDQ5では仲間モンスターが本格的に導入され、それまでプレイヤー側が扱えなかったを自由に使えるなど戦術の幅も広がった。 DQ6にも小規模ながら継承されている。 そしてその後は外伝として、モンスターを仲間にして戦わせる事を主題とした「ドラゴンクエストモンスターズ」、通称DQMが登場。 こちらも人気を博してシリーズ化された。 一方DQ7以降ではといった他のシステムに代替され、DQ9やDQ11ではモンスターが味方になるシステム自体が無い。 DQ10でも当初は実装されていなかったが、Ver. 2から仲間モンスターシステムが登場した。 またリメイク版DQ6ではオリジナル版のシステムが削除されが導入された。 モンスターズ以外の外伝ではトルネコ3と少年ヤンガス、ビルダーズシリーズで採用された。 モンスターを仲間にして育成するRPGの先駆者である『女神転生』シリーズには「仲魔」( 仲間となった悪 魔。 あちらでは神や魔物といった人外の存在を全て悪魔と呼ぶ)という用語がある。 RPG全般の話題を取り扱うスレッド等では、DQなど他のゲーム作品における仲間モンスターも同様に仲魔と呼ぶ者も中にはいるようだ。 また、女神転生シリーズには2体以上の仲魔を掛け合わせ、能力を継承しながら新しい悪魔を生み出す「悪魔合体」というシステムがあるのも特徴。 モンスターズのはことが競馬の配合を参考に作り上げたものだが、こちらの影響も多少はあるのかもしれない。 やなど仲間にした際のデフォルトネームを元にしたモンスターも登場している。 それぞれの設定によると前者は「偉大なる竜」、後者は「神話の英雄」とされており少なくともホイミスライム、グレイトドラゴンにとっては尊敬に値する存在としてみられていることがわかる。 仲間にするには? まず前提として「全てのモンスターが仲間になるわけではない」「いきなりモンスターを仲間に出来るようにはならない」ことを覚えておこう。 モンスターを仲間にするためにはいくつかの条件があり……• を持っている(馬車は夜のので300Gで購入する)。 もしくはのに会っている(とは不可)。 SFC版ではなぜか修道院のから1000Gもらうイベントでも同じフラグが立つので必須ではない。 主人公がエリアごとに決められたに達している。 同じモンスターでもエリアごとの規定レベルが適用されるので、勧誘するエリアが異なればそこで決められたレベルに達していないと仲間にならない。 エリアごとに必要なレベルはを参照。 各種イベント、、(リメイク版)での戦闘ではない。 なお、リメイク版に限りの中庭で戦うや、で話しかけて戦闘する、ワープゾーンから出てくるやは通常通り仲間に出来る。 その他、SFC版でので行けるではそもそも想定外であり仲間にならないが、に限り勧誘できる。 青年時代後半に普通に妖精の世界フィールドに出られるようになったリメイク版では妖精界での勧誘も可能。 該当のモンスターを3匹仲間にしていない。 既に3匹いる場合、その種族は仲間に出来ない。 持っている仲間モンスターの総数が制限(参照)に達していない。 該当するモンスターに逃げられたり、・などで消滅させていない。 のカウンターダメージでトドメを刺していない(DS版のみ)。 設定上はが特殊能力によって改心させているとのことだが、主人公が倒さないのはもちろん、死亡中や馬車待機だったりして戦闘に参加してなくても問題ない。 なおこのシステム、シリーズ初の要素だけあってかSFC版DQ5発売当初から「会心の一撃でとどめをさすと仲間になる確率が上がる」などという噂がユーザーの間でなぜか広まっていた。 もちろんそんな事はないのだが、滅多に見られないだけに何か特別な効果があるのだと思ってしまうのも仕方ない。 これらの条件を満たした時、勝利後に該当のモンスターが特定の確率で のメッセージと共に起き上がってくるので、ここで「はい」を選択すれば、そのモンスターがパーティに加入する。 ただし、預かり所を含めてそのモンスターが現在何匹仲間になっているかでも加入確率が変動し、1匹目と2匹目以降の加入確率は大きく異なる。 加入確率の設定は下記の7段階のテーブルが用意されている。 これはDS版以降のでの評価も同じ。 もし仲間になる種類のモンスターが複数いた場合は、最後に倒した種族が起き上がる。 SFC版の公式攻略本において「仲間になる可能性のあるモンスターは最後に倒すと仲間になりやすくなる」と解説されているが、正しいのは以下の状況。 例えば、仲間になるドラゴンキッズと、そして仲間にならないが同時に出現した時にドラゴンキッズを仲間にしたいのであれば、イエティよりも後に倒す必要がある。 ドラゴンキッズを先に倒すと、ドラゴンキッズは決して起き上がらない。 イエティを仲間にしたい場合も同様で、ドラゴンキッズよりも後に倒す必要がある。 一方、仲間にならないモンスターを倒すタイミングは判定には全く関係がないほか、仲間になるモンスターでもニフラムなどで消滅させると判定の対象から外れる。 そのため、仲間にしたいモンスターを先に倒してしまっても他の仲間になるモンスターを消滅させてしまえば、先に倒したモンスターが仲間になる可能性がある。 ニフラムが効かないと使えない手ではあるが……。 同種であっても起き上がるのは最後に倒した個体だけなので、1度の戦闘で5匹出ようが1匹しか出なかろうが、 仲間になる確率は常に一定なのだ。 したがって「何匹倒した」ではなく、「何回戦闘したか」が重要となり、出現数が多かったり同種を呼んだりするモンスターでも手当たり次第に戦闘して回数を増やす方がよっぽど早い。 一度にたくさん出てくるモンスターを何十匹単位で倒してもなかなか仲間にならないのは運の良し悪し以前にこの仕様があるからなのである。 それだけに出現率の低いモンスターは確率以上に仲間にするのが困難。 運さえ良ければ、アイテムドロップと同時に仲間モンスターも加入させられる。 以下のモンスターはイベントで仲間にすることになる。 ベビーパンサーは幼年時代に強制的に仲間になり、それ以外は条件さえ満たせばいつでも仲間に出来る。 詳細は各モンスターの記事を参照。 (リメイク版のみ)• (リメイク版のみ)• (リメイク版のみ) モンスターが仲間になるかどうかは擬似乱数が作用しているため、数時間ぶっ続けで倒しまくるよりも、数十分単位でリセットして複数回に分けて仲間になりやすい乱数テーブルを探す方がおすすめ。 使わないモンスターはゲーム中4カ所にいるモンスターじいさんに預かってもらうことができる。 これについて詳しくはで解説している。 仲間モンスターの特徴 仲間になったモンスターは人間と同等の事が行え、装備品を装備して戦いに参加することが可能。 を使える種族もいたりする他、人間が使えない(MPを消費しない)を使えることもある。 戦闘時は「じゅもん」の代わりに「とくぎ」コマンドが表示され、呪文と特殊攻撃を一括してここで扱う。 これは取扱説明書によれば呪文もモンスターにとっては特技の一つであるというコンセプトによるものらしい。 一部の種族は人間が持っていないを備えている(逆に人間キャラより耐性が弱いこともある)。 人間と違い、マヒ耐性の強度はザキ耐性と同一。 は極めて効きにくいがはそこそこ有効といったような、人間キャラにあるケースはない。 の初期値とは種族によりけりで、人間キャラと同様にLv99まで上がる種族もいるがほとんどの種族はLv99より前に上限に達してしまう。 強さもピンキリで、スライムナイトのピエールのように誰もが愛用するようなモンスターはもちろんのこと、PS2版で追加されたのように使い勝手がイマイチなコレクター向けの領域を出ないものまで幅広い。 また、かしこさが20未満だとめいれいさせろでもを命令を無視して違う行動する事がある。 DS版ではこの命令無視行動にはまで入っており、特に幼年期のベビーパンサーが身を守ってばかりで中々攻撃してくれないせいで妖精の国の難易度が上がってしまっている。 青年時代前半では、戦後の離脱からでの加入までと、での妻おめでたによる離脱から青年時代前半終了までは人間が主人公1人。 それ以外でも2人しかいないので否応が無しに仲間モンスターに頼ることになる。 最終的には人間は身内や家臣を入れて最大6人になるが、それでも仲間モンスターがいないと馬車を埋めることはできない。 モンスターを仲間にするのなんか邪道だという奇特なプレイヤーや、人間キャラ縛りでプレイする上級者ならともかく、通常プレイでは仲間モンスターに頼らないと非常に苦しくなる場面が多々あるので、素直に頼る事を勧める。 前述したとおりモンスターが仲間になるかどうかは運次第だが、仲間になりやすいモンスターは数回の戦闘でほぼ確実に仲間になるため、縛りプレイをやらない限り仲間にできないことはまずない。 また、仲間になりやすいモンスターは全般的に有用なものが多いため、仲間になりやすいモンスターだけで組んでも十分ゲームクリア可能なバランスになっている。 しかしリメイクで追加されたではどのモンスターも1,2種類程度のパターンしかなく、状況会話は存在していないため会話を楽しむプレイなら人間の方が優れている。 モンスター特有の戦闘力を重視するか、人間キャラ起用で道中の会話を楽しむことを重視するか。 プレイスタイルに合わせてパーティ構成を考えるがいい。 なお、SFC版ではエンディングに登場する仲間モンスターはのみだったが、リメイク版ではキラーパンサー以外に最大3匹まで登場するようになった。 この理由はによれば、• 前作ではモンスターじいさんに預けっ放しのモンスターが続出したことから、42種では多すぎたと感じたため• 前作と違って習得できる呪文特技がレベルやキャラごとの固定ではなくなり、システム導入によって職業や習得状況をキャラごとに保存しなければならない都合上、セーブファイル容量を圧迫しかねないため とのこと。 (『ファミコン通信』1994年10月21日号) 18種のモンスターが対象となっているほか、イベントで仲間になるとが登場。 しかし仲間にできるモンスターのその偏った顔ぶれは賛否両論。 特に正統派のいわゆる格好いい系が一種のみだったり、ドラゴン系がイベントのドランゴのみといった点がよく指摘されるようだ。 仲間にするには? 以下の条件をすべて満たすことが条件。 前作に比べると条件が厳しくなっている。 の職業に就き、モンスターごとに必要な熟練度に達している。 必要な熟練度はリンク先を参照。 さらに該当のモンスターを倒すターン・戦闘終了時ともに、生存した状態で馬車の外にいる必要がある。 ただしトドメを刺すのは他のキャラクターでも構わない。 該当のモンスターを3匹(ランプのまおうは1匹)仲間にしていない。 ルイーダの酒場が定員に達していない。 戦った場所が4~6F、ではない。 また、各種イベント戦闘でない。 ムドーの島やはざまの世界はともかく、夢見の洞窟などで仲間にできないのは永遠の謎。 ここでスライムナイトを仲間にしようとして時間を無駄にした人は多いようだ。 ちなみに、ムドーの島でも1~3Fに出現するとくさったしたいは仲間にできる。 モンスターじいさんがいなくなり、人間と同様にでのパーティ組み換えに統一された。 ただしルイーダの酒場にも定員があり、仲間モンスターの枠は最大で15体までと制限されているため、すべての仲間モンスターを1体ずつ仲間にすることもできず、最低3種は諦める必要がある。 例外的にルーキーとドランゴはこの枠にカウントされず、人間メンバー同様の専用枠で別扱いとなっている。 Vジャンプの「仲間を育てたくなる本」という付録には、仲間モンスターの定員数は最大20と書かれていた。 これは単なる誤植と思われるが、もしかしたらルイーダの定員を超えた状態で人間メンバーも預け、馬車に空きを作って起き上がらせればさらに仲間にできる、という編集スタッフの勘違いから来ているのかもしれない。 この付録本には他にも、はぐれメタルの1匹目の名前を「はくげん」と誤表記していたり、なかなかカオスな誤植があるので、もし所有しているならば見返してみるのも面白いだろう。 リメイク版 概要で述べたように、従来の戦闘後にモンスターを仲間にするシステムは削除され、変わって町などにいるスライム系モンスター(全8匹)に話しかけて仲間にするシステム(を参照)に変わった。 固定仲間モンスターであるドランゴとルーキーは存続しているが、後者も仲間スライム8匹の中の一つという位置づけになった。 魔物使いの職業もに変更され、モンスターを仲間にする特殊能力は備わっていない。 ただし、SFC版で仲間になったモンスターのとしてのドット絵は存続(描き直し)しており、スライム格闘場やなどで使われている。 仲間スライムとドランゴは耐性が敵のときと同じという仕様に変更されたが、人間キャラは全員問答無用に耐性カットされているので、この点では仲間スライムやドランゴは使いやすくなったともいえる。 特にドランゴは本来の強力な耐性を引き継ぎ、本作のプレイヤーキャラで名実ともに最強キャラとなっている。 ただし、それは特定の攻撃でダメージが増加する弱点も、敵と同一になったことを意味している。 新たに加入できるようになったスライムの経験値テーブルは新規の物が使用されている。 なおDQシリーズにおいてリメイクの際にここまで大規模にオリジナル版に存在したシステムが削除されたことは初の事であった。 このシステムの変更に関しては発売前に発表されるや否や大きな話題となった。 DQ6は人間キャラが多いので、仲間モンスターに興味の無い層・最低限クリア出来れば良いライトユーザーにとっては関係の無い話だろう。 だが一つのやり込み要素が削がれた事そのものは間違いなく、結果的にオリジナルと比べてやれることが減少。 特に、の2回行動コンビが使えなくなったことに対する不満は今でも大きく、DQ6のリメイクが劣化呼ばわりされる一因になっている。 代わりにスカウト出来るスライム(ドランゴ含む)にこの二体の特徴を持つ者はいない上、公式からのコメントは妙に的外れなこじつけ感が否めない・がこのシステムの代替と言わんばかりの内容であることもあり、リメイク版DQ6の不満要素として不動のポジションを築いてしまっている様子。 ちなみに主な理由は『仲間会話を楽しんでほしいから』というのと『容量の問題』との事だが……実はDSカードの容量には結構空きがあったと確認されている。 そのせいでイマイチ説得力に欠けているのだ。 モンスターズシリーズ モンスターズシリーズはこの仲間モンスターシステムを前面に押し出したシリーズである。 実際には起き上がる確率はかなり低いが、各種の肉を使う事で確率を上げることができる。 配合システムもあるので、モンスターを自由にカスタマイズできるのは本編にはない強み。 DQMJ以降は仲間モンスターにスカウトアタックをさせることで仲間にする仕様に変更されたが、DQMJ2以降は肉で確率を上げられるように。 DQMJ2P~イルルカではをさせることでも仲間に出来る。 テリワン3Dからは「肉を与えていること」が条件だが戦闘後に起き上がってくることもあるようになった。 イルルカ以降は必ずしも肉を与えなくて良くなった代わりに、クリアした世界のモンスターでないと起き上がってこない仕様になった。 また、イルルカではものを助けた場合にも仲間になりたがることがある。 トルネコ3 ポポロ編においてモンスターを仲間にすることができ、一緒に冒険することができるシステムが初めて導入された。 基本的にが直接攻撃し、倒したモンスターが一定確率で起き上がることで仲間を増やすことができる。 「勧誘」できる確率はポポロのレベルや装備している武器にも左右されるのだが、仲間にできない条件や例外が意外と多く、全てきちんと把握するのはけっこう大変。 仲間連れ込み不可のダンジョン以外なら最大10匹まで連れて行けるのだが、ナンバリング作品と違いポポロは非常に打たれ弱い上、同士討ち の可能性も高く突発的な事故も怖い。 この作品では鍛え上げた強力なモンスターを沢山連れて行けば冒険が楽になるかというとそうとは限らないのが悩ましいところである。 また、スライムのように簡単に仲間にできるモンスターが多い一方、など仲間にするのに極めて厳しい条件が必要なモンスターやのようにそもそも出現フロアにたどり着くことすら困難(もちろん勧誘も難しい)というやり込みプレイヤー向けのモンスターもおり、プレイヤーの挑戦意欲を掻き立てる。 なおを除く全てのモンスターに残りHPに応じて何種類かのメッセージが設定されており、話しかけることでモンスターの性格も分かるようになっている。 またレベルが上がった時にも喋る。 セリフ内容は多種多様でこれに萌える人も多いようだ。 DQB2 にてからとのレシピを入手すると、かんごく島クリア後からに出現するモンスターを仲間にすることが出来るようになる。 仲間になるモンスターを倒すと一定確率で起き上がり、規定時間内にまもののエサを与えるとの住人として仲間になる。 なお、起き上がった場合はドロップアイテムは入手できない。 住人となったモンスターはで連れ歩く事ができるが、人間と違って装備を変更できないので攻撃力が低く、戦闘ではあまり活躍が期待できない。 むしろ固有の特性を活かした生産活動や探索で大きく貢献してくれる。 パーティーに入れることは出来るが、連れていけるのはからっぽ島とだけ。 また、ストーリーの舞台となる島のモンスターは倒しても起き上がらず、仲間にならない。 仲間になるモンスターは全部で13系統24種。 のクリアのために、一度はすべての系統のモンスターをからっぽ島に集める必要がある。

次の

主な生息域/仲間モンスター/ドラゴンクエスト5攻略

ドラクエ 5 仲間 モンスター sfc

メダパニで敵をメロメロに Lv22で覚えるメダパニは雑魚戦で非常に強力。 メダパニに完全耐性を持っている敵は少ないので、とりあえず使っておくだけで高い効果を見込める。 ボス戦のサポート向き スクルト、ルカナンを両方使えるのでボス戦でも補助役として活躍の場は用意されている。 すばやさが高い すばやさが高いので、上述の支援を敵よりも速く使うことができる。 Lv99まで育つ スライムはLv99まで育つので最終ステータスは優秀。 しゃくねつやめいそうなど強力な特技を覚えるが、それを覚えるころには裏ボスも撃破しているはずなので実質おまけ要素。 悪い点 スライムはすばやさ以外のステータスが低めに設定されている。 以下におもなステータスの特徴について解説。 アタッカーとしては使えない ブーメラン系を装備できるが肝心のちからが低いので、攻撃面ではほかのモンスターに劣る。 MPが低くダンジョン不向き MPが低いので補助魔法をガンガン使うとすぐに枯渇してしまう。 そのため馬車がないダンジョンには不向き。 耐性がほとんどない 耐性が皆無なので、状態異常になりやすく、呪文・炎・吹雪といった攻撃にも弱い。 弱点は豊富な装備でカバーしよう 幸い装備は充実しているのである程度カバーはできる。 総評 最初から最後まで地味に輝き続ける存在。 得意不得意がはっきりしているので、ワンポイントで使ってあげるのがおすすめ。 主力として活躍させ続けるには愛が必要だ。 ピエール(スライムナイト) 良い点 仲間になりやすくステータスの伸びが人間並み スライムナイトはとても仲間になりやすく、ステータスも人間キャラのような伸びを見せるので、終盤まで順調に成長し続ける。 炎系の耐性でボス戦で活躍する ギラ、イオ、炎に耐性があり、多くのボス戦でステータス以上の硬さを誇る。 強ボスと名高いようがんげんじん戦やブオーン戦でも大活躍! 重装備可能 重装備が可能なので、攻撃力・守備力ともに高く、耐性もさらに高めることができる。 主人公のおさがり装備をさせているだけでも十分強い。 最大1. 5倍ダメージ)を装備できるのでラスボス裏ボスともにメインアタッカー ベホマ、イオラを習得する ベホマを覚え習得時期も早い。 (多くの人にとって一番最初のベホマの使い手になる) イオラも覚えるので雑魚戦でも使いやすい。 ただしMPはそこまで高くないのでダンジョンなどでは封印したほうが良い 悪い点 ゲマ戦が不得手 メラ、ヒャド、吹雪、麻痺、ザキに弱い。 ゲマ苦手なのは少し痛い。 ステータス成長は緩やか 最高レベルが99のモンスターは軒並み成長曲線が緩やかでピエールも例外ではない。 ステータスは常に主人公より一歩劣る。 しかし耐性面が優っているので必ずしも主人公より弱いというわけではない。 安定するが爆発的な力はない ピエールには爆発的な強さはない。 どの時期でも、ピエールよりも強い(使いやすい)モンスターは存在する。 ピエールの強みは安定感なので、最強のエースというわけではないのだ! 総評 仲間になる時期、装備、覚える呪文などを考えると、実質ドラクエ5の勇者と呼べる存在だ。 安定して活躍し続けるので、必ず仲間にしておきたいモンスターといえるだろう。 アプール(エビルアップル) 良い点 仲間になりやすく、序盤トップクラスの能力 成長がはやく序盤ではトップレベルのステータス。 特に力と身の守りが高く装備が弱くても安定した強さを誇る。 ニセ太后戦で活躍する ルカニが使えることもあり、ニセ太后戦でのおすすめモンスターの一匹。 マヒとバキマで雑魚戦活躍 マヒ攻撃とバギマで雑魚戦も得意 悪い点 装備が少ないので中盤以降ジリ貧 装備が貧弱。 序盤こそ装備に困らないが中盤以降どんどんつらくなってくる。 ブーメランやムチなど範囲攻撃武器も装備できない。 耐性が低い 素の耐性が低いうえに装備でカバーすることもできない。 序盤の敵は物理攻撃メインなので問題ないが、火山あたりから徐々にブレスや呪文を使ってくる敵が多くなるのもアプールにとっては逆風。 成長の限界が早い 最大レベルが20と成長限界が低い。 装備の弱さも相まって最後まで連れて行くのは厳しい。 おすすめ引退時期 男の子、女の子、オークス、ゴレムスあたりが仲間になったタイミングで引退させよう 総評 序盤においては全モンスター中トップレベルの性能を誇るお助けモンスター的ポジション。 似た立ち位置のモンスターとしてニトロ(ばくだんベビー)、マッシュ(おばけキノコ)などがいるのでそちらで代用してもよいが、どちらもアプールに比べ仲間になりにくいぞ。 キラーパンサー 良い点 必ず仲間になる強力なモンスター イベントで必ず仲間になる。 仲間になるタイミングも早めなので活躍できる期間は長い。 最大レベルが99で最終的なステータスが非常に高い。 力、すばやさ、HPに長けるためアタッカーとして優秀 力、すばやさはカンストし、HPは510(実質カンスト)まで伸びる。 さらに「ほのおのツメ」(敵のギラ耐性でダメージ変動。 最大1. 5倍ダメージ)や「こおりのやいば」(敵のヒャド耐性でダメージ変動。 最大1. 5倍ダメージ)を装備できるので、攻撃力数値以上のダメージをたたき出すことも可能。 アタッカーとして優秀な部類。 特技と個体の相性が良い 使える特技が地味だが決して悪くない。 きあいためはボス戦でのダメージ効率を上げることができるし、凍てつく波動で敵の強化を解除することもできる。 最終的にすばやくなるのでおたけびとの相性も悪くない。 MP0のいなずまも強力 MP消費なしで使えるいなずまも悪くないが、習得が遅くとくぎの性能の割に活躍の機会は少ない。 悪い点 成長が緩やか ピエールにも言えることだがレベル99まで成長するので成長曲線は緩やか。 アタッカーとして常に前線に出し続けるには少し物足りなく感じることも。 耐性面が不安 攻撃魔法・特技に対して耐性がないため、防御面でやや不安。 防具でカバーしようにも優秀な防具は「みずのはごろも」しかなく、盾は装備すらできない。 複数体への攻撃を覚えるのが遅い いなずまを覚えるまでは単体攻撃しかできない。 しかし、すばやさと攻撃力が高いので、致命的な弱点というわけではない。 総評 思い入れが強いモンスターなので最後まで連れて行く人は多いと思われる。 成長タイプや装備などを考えると武闘家タイプと言えるが、会心の一撃が出やすいわけではない。 最終メンバー候補ではあるが他にも優秀なモンスターはいるので、終盤の強力なモンスターが仲間になれば引退させるのもアリだ。 ザキ、マヒ無効、装備も豊富 ザキ、マヒ無効なので突然戦線から離脱する心配がないのも魅力。 元々の耐性はそこまで高くないが、HPの成長率が高く優秀な防具も装備できるため耐久力は非常に高い。 攻撃力も高め ラスボス撃破までなら攻撃力も高い部類。 攻撃力が高い武器も装備できる。 まじんのよろいおすすめモンスター 元々すばやさが低いので魔人の鎧との相性が良い。 手に入れたらオークスに装備させてもいいだろう。 一品物なのでゴレムスとどちらが装備するかは迷いどころだ。 悪い点 すばやさがまったく伸びない 元々そこまですばやくないうえに、レベルを上げてもすばやさはまったく成長しない。 先制回復は絶望的なので敵の攻撃を受けてからターンの最後に回復する後攻回復役として使おう。 後攻回復が前提になることから「いのちだいじに」との相性は良い。 単体回復魔法がない 単体回復が使えないため小回りは効かない。 単体回復は主人公やピエール、全体回復と蘇生はオークスとパーティで役割分担をはっきりさせておこう。 最終ステータスが低め クリアまでならステータス面で困ることはないが、最終ステータスはそこまで高くない。 そのため、裏ボスの名産品入手などの一部のやり込みでは活躍するのは難しい。 総評 いわゆる僧侶と戦士を足したような性能なので使い勝手は非常に良い。 最終メンバーとしても十分活躍できるので特にこだわりがなければ連れて行って損はない。 ゲマ戦ではピエールより活躍が見込めるぞ。 ジュエル(おどるほうせき) 良い点 成長が早く中盤でレベルカンスト 成長が早いのでゲーム中盤でレベルがカンストする。 高いステータスと優秀な呪文がフライング気味に使えるようになるのはありがたい。 みのまもり、耐性ともに超優秀 高い身の守りと優秀な耐性を持つ鉄壁モンスター。 ギラ、炎、イオ、ヒャド、冷気、ザキ、マヒなどを無効化する。 豊富な魔法を習得する こう見えて優秀な呪文使いでもある。 雑魚戦ではメダパニやラリホーマが強力。 さらにすばやさもクリアまでなら強キャラたちとも遜色ないため、これらの強力な補助呪文を先制で放ち敵を無力化できる。 加えて、天空の城到達くらいを目安にバギクロスを覚えるので、火力面でも長く活躍できる。 裏ボス戦でもラリホーマがあるので大活躍間違いなし、と実はクリア後の含めて活躍できる優秀なモンスター。 悪い点 かしこさが育たない 良いところだけみると完璧に見えるかもしれないが、唯一の欠点はかしこさが一切育たないこと。 初期値の5から育たないので、そのままでは命令をいっさい聞いてくれない。 かしこさのたねを使うべきか使わないべきか ドラクエ5はかしこさが20以上ないと命令を聞いてくれないので、かしこさのたねでドーピングするしかない。 かしこさのたねはグランバニア到達時に5つ(1つはすごろく場)手に入るので、あとはかしこさが3上がるまでリセットを繰り返しかしこさ20まで持っていこう。 最大レベルになってもかしこさが20超えないのはジュエルのみなので、かしこさのたねはジュエルのためにあると言っても過言ではない。 装備が弱い 装備が貧弱。 最強武器は「はがねのキバ」、最強防具は「カメのこうら」と「シルクハット」とすべて中盤で揃ってしまう。 火力はバギクロスで、守備力は高い身の守りで補おう。 総評 早熟モンスターは終盤使えないのが定石だが、ジュエルのみ裏ボス撃破まで活躍の場を失わない珍しいモンスター。 扱うには愛(かしこさのたね)が必要だがそれに見合う活躍をしてくれる。 メタリン(メタルスライム) 良い点 守備はトップクラス 圧倒的な耐性と身の守りで守備面ではトップレベルの優秀さ。 「オラクルやののれん」を装備させればラスボス戦まではほぼ無敵。 序盤はバランスブレイカー 序盤で仲間になればバランスブレイカーと言っても過言ではないほどの性能を誇る。 力が高くブーメランを装備でき、メラミまで使いこなす万能アタッカー。 スクルト、フバーハでサポート役になる スクルトとフバーハを覚える。 強力な補助呪文をピンポイントで覚えるので、ほかの仲間が育ってくる終盤は補助役にスイッチしよう。 悪い点 すごく仲間になりにくい とても、かなり、めちゃめちゃ仲間になりにくい。 狙って仲間にするようなモンスターではない。 仲間にするのにかかる時間>ゲームクリアするのに必要な時間となるケースも十分考えられる クリア後ダンジョンでは使えない クリア後のダンジョンではやや実力不足。 クリア後ダンジョンのモンスターの攻撃力はメタリンの守備力を貫通してダメージを与えてくるので、あっさり死んでしまうことも。 最大HPも低いのでラスボス戦後は引退も視野に入れよう。 総評 運よく序盤で仲間になればドラクエ5がヌルゲーと化す。 ただし狙って仲間にするくらいなら先に進んだ方がいいので、あくまで仲間になったらラッキーくらいに思っておこう。 ちなみに後述のはぐりんはメタリンの上位互換といっても差し支えない性能なので、メタル系がほしいならはぐりんをスカウトする方がよい。 はぐりん(はぐれメタル) 良い点 全モンスター最高のディフェンス すべての属性に対して完璧な耐性とカンストの身の守りを持ち、さらにレベルを上げればHPも育っていくので守備面では全モンスターでもっとも優秀。 「オラクルやののれん」を装備させれば完全無欠の要塞と化す。 希少なイオナズン使い 数少ないイオナズンの使い手。 「しあわせのぼうし」を装備させれば道中でどれだけイオナズンを使ってもMPが枯渇することはないだろう。 ただしイオナズンを覚えるころにはゲームクリアしていてもおかしくないので、実際はベギラゴンとイオラを使っている期間が長い。 そのため火力は言うほど高くはない。 ほぼ確実に先手を取ってアイテムを使える 最硬最速なのでアイテム使いとして最高の性能を誇る。 最速で「戦いのドラム」「天空の剣」「賢者の石」などさまざまな有用なアイテムを使えるので、最後まで活躍の機会を失わない 悪い点 仲間になればラッキー! とにかく仲間になりにくいので、狙って仲間にする場合根気が必要。 もし仲間にするならグランバニアへの洞窟で粘ろう。 メッサーラやミニデーモンも出現するので、彼らを二フラムで消すか先に倒すかしないとスカウトできない。 仲間にするのにかかる時間>ゲームクリアするのに必要な時間となるケースも十分考えられる。 総評 狙って仲間にするくらいなら先に進んだ方がいいので、あくまで仲間になったらラッキーくらいのモンスター。 呪文アタッカーとしても優秀なうえ鉄壁なのでアイテム役としても活躍できる。 クリア後のやり込みの一環としてスカウトを狙ってみるのが一般的だろう。

次の

ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 モンスター図鑑(一覧リスト)

ドラクエ 5 仲間 モンスター sfc

本ページを読むことで、あなたの魔法の絨毯が舞い上がれば幸いです。 ということで、ドラゴンクエストに参入してみよう! 私の思うドラゴンクエスト5は、「種族を越えた伊達男」。 モンスターが仲間になるというシステムが導入された初めての作品。 仮想ですが「結婚」「家族」といった人生を体験できる要素が盛り込まれた、ひと味違ったドラクエ。 前4作はファミリーコンピュータ(ファミコン)で発売されてきたが、本作はその後継機種であるスーパーファミコンで発売された最初のドラゴンクエスト作品となった。 親子3代に渡るストーリーや、ストーリー中盤に結婚という人生の重大なイベントがあることが特徴。 多数のモンスターを仲間にするシステムも導入された。 対応機種が高性能なスーパーファミコンに変わり、グラフィックやサウンドの質が向上した。 また、前作までと比べるとストーリー重視の作風となり、重要キャラクターの会話が自動で進められるイベントシーンが増加した。 さらに、一度最終ボスを倒してエンディングを見た冒険の書(セーブファイル)でしか入ることのできない、いわゆる隠しダンジョンが初登場し、その最深部には最終ボスを上回る強さを持つ隠しボスが存在する。 本作は「天空シリーズ」の2作目として位置づけられ、また、従来のシリーズ4作品に共通していた主人公は勇者という設定を覆した。 主人公には魔王を倒すという使命がゲーム開始時から与えられているわけではなく、人や物を捜すという目的が中心となっている。 物語の最後は他作品同様に魔王と対決することになるが、それでも直前までの目的はあくまで主人公の母親を捜すことであり、勇者と魔王の対決と言う図式は副次的な物に留められている。 魔王の存在自体が明かされるのも終盤に入ってからである。 シナリオ・ゲームデザインの堀井雄二は、本作の本質は感動であり、一番の感動はもう一つの人生を体験することだと語っている。 また、プレイステーション2版のキャッチフレーズは「 強き心は、時を越えて」。 ニンテンドーDS版のキャッチフレーズは「 受け継がれる、強き心」。 また、モンスターの仲間になる難易度は1〜4まで()内に記入しています。 (1)なりやすい、(2)普通、(3)なりにくい、(4)非常になりにくい。 また、モンスター及び画像の著作権は全てスクエアエニックスに帰属します。 魔界のエビルマウンテンに住まう大魔王で、王の中の王。 本人曰く、長い年月をかけて神をも越える存在となったらしい。 光の教団の様々な活動は、全て魔王の復活が目的である(リメイク版では「私は運命に選ばれし者であり、しもべ達の働きは必要のない下らない努力に過ぎない」と部下の活動を切り捨てるセリフが追加された)。 魔界で力を蓄え、人間界への扉が開くのを待ち望んでいたため、物語の終盤にならないと名前も存在も判明しない。 人間形態は仮の姿であり、本来の姿は4本の腕と翼に長大な尾、そして赤々とした体を持つ巨大な魔物である。 リメイク版では、元来は人間であったが、神になるという野望ゆえに心が歪み、魔物になってしまったことが語られている。 また、序盤から名前だけは所々で聞くことができるようになったが、いずれも冒険の流れとは無関係で、伝説や伝承の一つとして登場する。

次の