獰猛化ジンオウガ 上位。 【モンハンダブルクロス】獰猛化素材入手方法・Rシリーズ防具解放条件まとめ

【モンハンクロス攻略】獰猛化モンスター解放条件一覧【MHX】|ゲームエイト

獰猛化ジンオウガ 上位

モンスターが何らかの要因によって「極度の興奮状態」に陥ってしまった状態。 これらのモンスターは 特定の部位の筋肉が過剰活動を起こしており、 その部位が 黒い霧を纏っているように見える。 「獰猛化」とは表現されているが、生物として常に獰猛な状態に駆られている訳では無く、 本項に列挙される本領を発揮するのは、 飽くまで、戦闘時のみである。 ニャンターの潜り状態で 未発見状態の獰猛化モンスターに接近してみると 黒いオーラを禍々しく纏い、爛々と眼を輝かせながら のんびりと普通に生息していると言う 何ともシュールな光景も見られるので、興味があればクエストを無視して眺めに行くのも一興である。 獰猛化しているにも関わらず小型モンスターと安穏に共存する、実に平和な光景が眺められる。 と違い、獰猛化モンスターの数はかなり多い。 具体的にはラージャンやイビルジョーといった大物から、 ホロロホルルやイャンクックといった比較的小さめなモンスターまで広い範囲を網羅している。 メインモンスターの四天王も獰猛化の対象になっており、 中でもライゼクスとタマミツネは獰猛化の公式イラストが存在する。 一方、成体の古龍種は全く獰猛化しない。 極めて強大な力を持つモンスター故、外的要因で極度の興奮状態に陥ることがないのだろうか。 なおアカムトルムらと古龍種に関しては、前作のに感染した個体も存在していない。 また、狂竜化と異なり、とドスガレオス、アルセルタスもXXの時点で獰猛化する事はない。 こちらは黒い霧を纏わせる部位が足りないというメタ的な理由かもしれないが…。 他方、MHXにて「狂竜ウイルス」や「狂竜化」と言った前作のシステムを例外的に踏襲する ゴア・マガラにも獰猛化個体が存在する。 これら「狂竜ウイルス」と「獰猛化」の関連性だが、 後述の通り、 そもそも「獰猛化」に関する公式説明が存在しないため、 「狂竜化」や「極限状態」等との因果関係も併せて、一切不明である。 逆に言えば、MHX・MHXXの時点で確実に言えるのは ゴア・マガラも獰猛化する、……と言う既存事実 だけである。 また、システムの都合上、MHX・MHXXには亜種が登場しないため 亜種が「獰猛化」するのかどうかも、 MHXX時点では まだ確認されていない。 亜種は登場すらしないが、リオレイア希少種とリオレウス希少種にも獰猛化個体が存在する。 また、ラージャンやイビルジョーなど、一部モンスターの中には MHXの時点ではイベントクエストでしか獰猛化個体が狩猟出来なかった種類がある。 続編となるMHXXでは、 これらの獰猛化個体は上位・G級共に集会所に通常の狩猟クエストが追加されている。 は獰猛化個体が確認されていない。 獰猛化モンスターのクエストではが不安定のものがなく、 大型モンスターはもちろん、かのイビルジョーによる乱入も発生しない。 その代わりに、 が大量に用意されている。 獰猛化モンスターは依頼書では、黄色の三角がアイコンを取り囲んだ専用のアイコンで表示される。 一方、ターゲットカメラで表示されるアイコンは通常のままである。 獰猛化モンスターは最初から獰猛化しているため、区別する必要がないからだろうか。 獰猛化モンスター狩猟のクエストは、その大半がの形態をとっている為、 本来は各村のクエストを進めていく必要がある。 しかしその救済措置なのか、現在DLクエストとして様々な獰猛化モンスターの狩猟クエストが配信されている。 こちらはHRの受注制限さえ満たせば受注・参加が可能で、本来の手順と比べて非常に手軽。 これらは基本的に通常のクエストであり特殊なチケット等の報酬などは得られないのだが、 獰猛化ラギアクルスや獰猛化ドドブランゴの様に コラボレーションクエストの相手として配信がされているモンスターも存在する。 この場合は当然ながら専用報酬が手に入るクエストとなっている。 まず前提として、獰猛化モンスターは通常のモンスターに比べて 攻撃力・体力・怯み値 部位耐久値 に強化補正がかかっており、 MH4G以前にも登場していたような、単純にステータスを上げたという側面も持っている。 なお、「獰猛化モンスターのさらに強化個体」も一部イベントクエストなどで登場している。 ただし、獰猛化モンスターがただの強化個体に留まらない理由が、 概要でも述べたような黒い霧を纏った部位の存在、およびその他各種特殊仕様である。 黒い霧を纏った部位は、その部位で攻撃する際に 赤い稲妻が閃く。 そして何よりも注意したいのは、その部位での攻撃は 大幅に強化されるという事である。 またジンオウガの雷球など、飛び道具系の攻撃の一部にはエフェクトが巨大化し攻撃範囲が広がるものもある。 またティガレックスのように、突進から急停止後振り向き岩飛ばし、短距離飛び掛かりから二連噛みつきといった 新たな行動パターンが追加されているモンスターも存在する。 またイャンクックのついばみなど一部の攻撃は、 食らった時のリアクションが変化する。 ダメージについてはただ単純に強化される訳ではなく、下記の攻撃速度変化に比例して増減すると見られている。 事実イャンクックの各種攻撃のような劇的な高速化、 またイビルジョーのような溜めのような変化が見られる攻撃ではダメージが倍レベルに増えているが、 一方でディノバルドの大回転攻撃のようなフェイントをかける程度の変化では微増に留まる。 ブレス攻撃についてはチャージ時間が長いほどダメージが増えるという変動を取るようである。 言い換えると大技が高速化、ブレスのチャージが長くなったモンスターはかなりの脅威となる。 例としてリオレイア大技のサマーソルトは、 強化で高速化するため 元から高かったダメージが更に跳ね上がり、即死の可能性が生まれる。 一方、上記のディノバルドの例のような、大技がフェイント程度の変化であれば、 通常より防御力を高める程度で耐えられるため、脅威度は低いといえる。 そういった意味では二つ名持ち、古龍種も含めたモンスターの、 戦闘面の 強さの差を埋めるシステムとも取れる。 ちなみに、攻撃が強化されるのはあくまでも 赤い稲妻が閃いた時のみ。 例えばブラキディオスの横フック時には尻尾が副次的に振り回されるが、 尻尾に黒い霧を纏っているからと言ってこちらまで強化される訳ではない。 逆に、攻撃に使う部位とは全く別の部位が閃いてもその技は強化されていることになっている。 ゲリョスの後方尻尾振りは尻尾ではなく片足に纏った黒い霧が閃く。 ラギアクルスの尻尾のように黒い霧を纏う部位を使う技を持っていながら その黒い霧が全く閃かないものも存在する。 霧を纏った部分の威力値の上昇に伴い、 ランスなどでガード性能を付けていても 仰け反る攻撃が大量に増えた。 そのため、ランス、ガンランスですら ブシドースタイル限定のジャストガードを使いこなさないと、 通常種と比べ 段違いに捌きにくい相手が相当数存在する。 その点を「プレイスタイルを狭くする要因」ではないか、と問う意見もある。 MHXXでは獰猛化ありきで威力値が調整されたようで、 ガード性能2積みのランス 威力値69まで削り無し が ゴリゴリ削られるような高威力値のラッシュは減っている。 なお霧部位での強化攻撃は威力値が10上昇するパターンが多いが、 すべて一律ではないため、実際にガードして確かめる必要がある。 主力技が軒並みガードを削ってくるディノバルドの獰猛化などは、 ジャストガードを用いるなど相手に合わせて柔軟に対応したい。 黒い霧を纏った部位による攻撃は速度が変化する事も多い。 単純な高速化・低速化以外にも 出始めのみ低速化し、途中からは高速化したりもする 例:ウラガンキンの大叩き付けが、素早く振り上げてから溜めて叩き付けるものに変わる等。 基本的に同じ攻撃なら毎回同じ速度変化の仕方をする。 例えば「腕の攻撃は高速化したのに尻尾はしなかった」 「横殴りは高速だったのに叩きつけは遅かった」と言う事はあるが、 「同じ尻尾回転攻撃なのに毎回速度が違う」と言う事は無い。 例外としてセルレギオスの空中で溜めをかけてから放たれる足爪薙ぎは同じモーションでありながら どちらの足に霧を纏っているかでスピードが速くなるか遅くなるかが分かれている。 左足に纏っていると遅くなり、右足に纏っていると速くなる。 また、纏っていない部位の攻撃はスピード、ダメージとも変化はない 先述のように素の攻撃力にも補正がかかっているため、その分はダメージが増すが。 黒い霧を纏っている部位さえ見極めればどの部位の攻撃が危険で速度が変化するのか分かるため、 獰猛化モンスター攻略の第一歩は 黒い霧を纏っている部位を把握することから始まると言っても過言ではない。 そして稲妻が閃いた時の攻撃は確実に避ける腕が必要になる。 黒い霧を纏う部位はモンスターが怒り状態になるごとに変動する。 ただし、のように纏う部位が固定になっているモンスターや、 超帯電状態になると変化するや、 ランダムなタイミングで咆哮した際に変化するといった例外もいる。 獰猛化モンスターはクエスト補正が高く働いているのか、 体力が通常個体よりもかなり高い。 また、 疲労状態にならない為、大技を入れ難いタイプには長期戦を強いられるだろう。 ただし疲労しないと言っても自体は設定されており、打撃武器等で攻撃すれば減気ひるみは発生する。 一般モンスターのバランス取りとして導入されている疲労と全く無縁なのはやりすぎで、 「減気効果」というプレイヤー側のシステムを無意味にしすぎているのではないか、との意見もある。 これについては、MHP2G以前の疲労システムがない仕様に戻っただけと考えればいいという意見もあるが、 それを踏まえてもMH3以降のモンスターはなめらかかつ激しく動くようになっており、 クエスト時間の大半でモンスターが怒り状態となっているため、 ハンターが攻撃するチャンスの大きな低下に繋がっている。 なお、エリアチェンジ後に餌場に移動する行動は獰猛化モンスターも行う。 ただし行くだけで食事などはしない為、攻撃チャンスにはならない。 部位耐久値に関してはやや特殊。 確認できるタイプは9種類ある。 全部位の耐久値が 一律1. 5倍になる。 黒い霧による変化は無し ヴォルガノス、ガララアジャラ、ケチャワチャ、ティガレックス、ネルスキュラ、ハプルボッカ、 ホロロホルル、ラギアクルス、リオレイア、リオレウスが該当。 全部位の耐久値が一律1. 5倍になるが、 一部または全ての黒い霧を纏っている部位の耐久値が下がる ウラガンキン、ガノトトス、ガムート、ゲネル・セルタス、ゲリョス、ザボアザギル、 ショウグンギザミ、ジンオウガ、タマミツネ、ディノバルド、テツカブラ、ブラキディオス、 フルフル、ベリオロス、ボルボロスが該当。 全部位の耐久値が一律1. 5倍になり、 一部または全ての黒い霧を纏っている部位の耐久値がさらに上がる イャンクックが該当。 全部位の耐久値一律1. 5倍・ 黒い霧を纏っている部位の耐久値の一部が上がり一部が下がる セルレギオスが該当。 全部位の耐久値一律1. 2倍・ 黒い霧を纏っている部位の耐久値の一部が上がり一部が下がる グラビモス、バサルモスが該当。 全部位の耐久値上昇が 一律1. 3倍 ロアルドロスが該当。 全部位の耐久値が 一律1. 8倍・さらに 黒い霧を纏っている部位の耐久値が上がる ライゼクスが該当。 部位耐久値の変化は無いが、 黒い霧を纏っている部位の耐久値が上がる アグナコトル、ゴア・マガラ、ダイミョウザザミ、 ディアブロス、ドドブランゴ、ドボルベルク、ナルガクルガが該当。 状況に関係なく 一切部位耐久値が変化しない イャンガルルガが該当。 さらに獰猛化クエストのサブターゲットは部位破壊 2箇所になっているものが多い。 しかも、サブターゲット報酬が通常クエストより少ない。 この関係上、獰猛化複数クエストや獰猛化大連続クエストでは時間との戦いになる。 罠を持っていきを狙うのもよいだろう。 大連続狩猟クエストであれば調合分のを持っていくことも検討に入る。 体力・部位耐久値の上昇による総合的なタフネス上昇のために勘違いされがちだが、 肉質は硬化していない。 後述するように霧を纏った部位に関しては肉質が変化する場合があるが、起こる変化は 軟化である。 また、獰猛化の名の通り かなり怒りやすい。 イャンクックなど比較的温厚なモンスターも頻繁に怒る。 ここに上記の体力増加・疲労なし・攻撃強化が加わるため、 通常個体に手こずっているようでは一方的に叩きのめされてしまうだろう。 ただ「怒りやすい」という事は「の発動がしやすくなる」という事でもある。 獰猛化モンスター対策としてスキルの択に入れてみるのもいいかもしれない。 改めて説明するまでもない話ながら、意外と見落とされがちな特徴として 「疲労しない」「捕食行動を取らない」「怒りやすい」など隙つぶしの権化ではあれ、 大技の後などの体勢立て直しや威嚇行動は、通常個体と同様、普通に行う。 例:ガムート「鼻叩き付け」ショウグンギザミ「鎌広げ突進」など 場合によっては ランダムの威嚇行動や小休息も普通に行う。 例:ダイミョウザザミの「爪砥ぎ」ケチャワチャの「首かしげ」など そうした僅かな隙を見逃さぬよう、付かず離れずの立ち回りは通常個体以上に重要となる。 新規の専用ルーチンが組まれていると錯覚しがちだが、 実際に専用の行動ルーチンが追加されているモンスターはかなり少なく、 基本的な行動ルーチンは原則として該当ランクの通常種のものである事は常に意識しておくと良い。 また、行動ルーチンが追加されるモンスターであっても、 特定行動後に威嚇で隙ができるなどといった、凌げばこちらが有利となるタイプのものも多い。 獰猛化はハンターにも一定のメリットがある。 まず、黒い霧を纏った部位に攻撃を仕掛けると 狩技ゲージが通常より多く溜まるという特徴がある。 大量のゲージが必要な狩技も、この部位を集中的に攻撃する事で早いスパンで発動する事ができる。 黒い霧を纏った部位を攻撃すると画面がほんのり黄色くなるエフェクトがかかるのでわかりやすい。 ニャンターの場合も、霧を纏った部位を攻撃すると サポートゲージが普段より多く溜まるようだ。 また、一部のモンスターが黒い霧を特定部位に纏うと、 そこの部位耐久値が通常並みに下がったり、 肉質が柔らかくなる場合もある ただし耐久値に関しては、黒い霧で逆に上がる場合もある• 大技から回復・バフまで逐一ゲージが必要なニャンターにとってはありがたいシステムである。 もちろん体力の多さが厄介なのは変わりないが。 黒い霧はモンスターが死んだ時点で消えるが、 これらのメリットはモンスターの判定が消えるまでは有効になっている。 そのため獰猛個体の大連続狩猟では討伐時の霧の位置を覚えてゲージ稼ぎをすることが可能である。 なお、モンスターによってはかなりの頻度で稲妻が閃くため、えらく騒がしい印象を受けることも。 攻撃の直前に閃く様子は、さながら矢継ぎ早に気刃斬りを放つハンターのようである。 画面のフラッシュはプレイヤー自身の目にも影響するため、 人によっては非常に煩わしく感じる人もいるだろう。 そういう人はオプションからゲームの環境設定を「ひかえめ」に変更すると和らぐかもしれない。 拡張版であるMHXXではG級獰猛化クエストが多数追加。 ただでさえ体力が高くなったG級個体の獰猛化は輪を掛けてタフな体力を誇り、 ソロなら下手をすれば一部のの方が早く狩り終えることも珍しくないほどである。 特にイビルジョーは現在判明している獰猛化個体の中ではトップ3の体力 21450で、MHF並の体力を誇る。 このタフさに加えてG級行動の 盆踊り立ちブレスを中心とした高火力攻撃もあり、かなりの難敵。 ただし防御率はそれほどでもなく、 弱点部位の肉質も軟らかいためソロでもなければ常識的な数値ではある。 実際に肉質の硬いウラガンキンの体力はロアルドロス以下であり、倒せる様に 多少は調整されている。 にも見習って欲しいものである• ちなみに1位はドボルベルクの 22330、2位はティガレックスの 21750となっている。 余談ではあるが、ドボルベルクはMHXと比較すると基本体力が800下げられているため、 もしMHXの体力のままこの設定がされていたら 25410という、 黒龍や嵐龍を上回る体力を誇っていたかもしれない。 G級単体クエストでの体力の獰猛化補正は1. 7倍前後が多い。 しかしモンスターによって大きく異なり、リオレウス希少種が約1. 1倍だったり、 ロアルドロスやゲリョスは約2倍となっていたりする。 なお、ディアブロスをはじめとしたMHXX復活組に関しては、 すべて上位の獰猛化個体は存在せず、G級の獰猛化個体のみ存在する。 獰猛化の原因• 後になって原因が判明した狂竜化とは異なり、何故獰猛化するのか、 そもそも原因は何なのかについてはMHX、MHXX共に 作中では語られていない。 特に、と獰猛化の二つの要素を併せ持つ例外中の例外たるは よほど説得力の高い説明が為されない限り、多くのハンターが納得しない大問題となるわけだが、 便宜上の建前としてと龍歴院が連携協力して 新たに発見された獰猛化と言う新現象も平行して探究し、今後も可能な範囲で調査の範囲を広げていく ……と言う体裁で 『何も解からないからこそ調べている最中だ』と言うニュアンスを、暗に世界観的に演出している。 今後の解明は期待できないにせよ、現時点で世界観そのものを台無しにしてしまう要素でも無く 何も解からない、と言う状態をストーリー的に整合させる形で、世界観バランスは保持されている。 一応、MHXXではが若干の考察をしていたりはするが、 原因の特定までには至っていない。 G級獰猛化タマミツネの依頼では「古き舞の創始者」が 「獰猛なタマミツネを見て舞を作った」という話が聞ける。 この創始者が見た獰猛なタマミツネが獰猛化タマミツネの事を指すのか はたまた単純に通常よりも凶暴な個体だったのかは定かではないが、 仮に前者だとすれば実は狂竜症よりも確認されている歴史は古いのかもしれない。 どの獰猛化モンスターを倒しても「」という液体が入手できるのが唯一の共通点。 黒い霧を纏ったり、謎の液体が体内に出来たり、素材が変質したり、 精神論では絶対不可能なレベルで生命力が増加したりと、単なる極度の興奮状態とは到底言い難い。 特定の種族にのみ起こることなら「そういう生態」とすることも出来なくはないが、 体内の構造からして異なる全く別の生物種からも同じエキスが採れるので、 狂竜化の様に外的要因によって異常をきたしている可能性も考えられる。 今後の作品での解明を期待したい。 特に、獰猛化したイビルジョーは設定に矛盾が生じてしまっている。 高い体温と巨体を保つために常に獲物を喰らい続ける必要があり、 貪欲過剰なまでに食料を追い求める性質を持つのがイビルジョーだが、一切疲労しないのはまだしも、 肉に一切口を付けようとせず、ハンターへの拘束攻撃以外で他の生物を捕食することもない。 これでは肉体が維持できずに体力が下がってしまいそうだが、それとは真逆に体力が大幅に上昇している。 通常個体とは異なる素材が得られることから、獰猛化と呼ばれる現象によって 種そのものの性質が丸ごと変わってしまうほどの変貌が起こっているのかもしれない。 海外版では獰猛化モンスターを Hyper Monsterと呼び各モンスターの名前の頭にHyperを付ける。 「異常に興奮した」「活動が過多の」という意味のhyperactiveという語があり hyperのみでも興奮しているという意味がある。 もちろん日本語で「ハイパー」という単語から感じるように上位、過剰という意味もあるため それらを複合していると思われる。 逆に、獰猛化エキス自体の性質に原因があると考えることもできる。 余談だが、ヘルブラザーズとの会話で、龍歴院が研究していると述べた後に 「黒いモヤの正体は、とか発生の原理は、とか そんな事どうでもいい!要はヤツラが手強いかどうかよ!」 と豪語するシーンがある。 これこそ開発の本音なのではないだろうか… 余談• 発表当初は「っぽい」といった評も聞かれ、 一部攻撃の攻撃速度が変化するといった共通点はあるが、 極限状態とは全くの別物で狂竜ウイルスとは関係が無い。 「狩猟時に手に入るアイテム 証 を護石錬金に用いる」という点では、 性質はともかく 立ち位置としては4シリーズのに近いと言える。 顔に蒸気を纏う場合は目が黄色や橙色に妖しく光っており、狂竜化や極限状態とはまた違った禍々しさがある。 ハプルボッカやケチャワチャ辺りが顕著である。 また、頭部に蒸気を纏っている時に休眠すると目が光ったままになる。 目の形状はモンスターにより異なり目が丸いものと釣り目の2種類があり釣り目の方が多い。 なおテクスチャ自体が通常個体とは別物になっていた狂竜化や極限状態と異なり、 獰猛化は黒い蒸気のようなエフェクトの追加による表現であるためそれを除けば通常個体と外見は同じ。 討伐or捕獲すると蒸気が消えるので、狩猟後の見た目は通常個体と変わらない。 極限個体ほど極端な性質ではないが、仕様上どうしても明確に難点として、 「疲れない」「ガードに特化しても大きく仰け反る攻撃の増加」が上記にもあるように挙げられる。 MHXのオフライン専用の村クエストには、高難度であっても獰猛化個体の依頼は 一切登場しない。 村最終でも全て通常の個体であり、攻撃力は高めだが体力は獰猛化に遠く及ばない。 獰猛化個体が登場するのは全て集会所で受注する集会所クエストまたはイベントクエストのみである。 やはりパーティプレイ推奨の強力な個体という認識なのだろう。 パーティプレイであれば、通常個体より高スパンで多種多様な狩技の飛び交う華やかな狩りになり、 素材集めもグッと楽になるので、 可能ならばパーティプレイを推奨する。 続編であるMHXXでは各村の最終クエストに多くの獰猛化モンスターが登場する。 G級相当の設定ではあるが、ソロでも倒せる体力に調整されている。 しかしこれは過去の村最終クエストをアレンジしたものであり、すべて連続狩猟クエストである。 よりは遥かにマシだが…。 しかし、過去作で同時狩猟だった師匠からの試練のリメイクである ギルドからの試練は単体の連続狩猟となっている。 ただその一方でオンラインの初心者と上級者の棲み分けの難しさも浮き彫りとなっており、 改めて高難易度でありながら避けて通る事の出来ない獰猛化のシステムを問題視する声も挙がっている。 また本作では武具は最終強化してくるのが当たり前という空気がオンラインで蔓延しており、 パーティに参加するために獰猛化モンスターを ソロで 狩るというプレイヤーが少なくないのが現状である。 MHX・MHXXに実装されている武器の多くは、強化に獰猛素材を要求される。 つまり 獰猛化を倒したいから武器を強化したいが、強化に獰猛素材が必要というジレンマが生じている。 このジレンマを乗り越えるためには実力で武器の弱さを誤魔化すか、マルチに頼る必要がある。 ところが上述の通りマルチでは「未強化武器で参加すべきではない」という風潮ができあがっており…• MHXXではが、生産に 獰猛素材を一切必要としない数少ない武器となっている。 強化に大量の獰猛素材を使うのは内緒。 それでいて 武器種にもよるが 強さは一級品なので、各属性を揃えるための「繋ぎ」としてよく選ばれる。 ただ悪い話ばかりではなく、「獰猛素材」のシステムがある故に理由に注目される武器もある。 例えば大剣のは、性能はいまひとつだが獰猛素材が不要という特徴があり、 HR解放を目指すソロプレイヤーにとっては下手な強武器よりもおすすめできる一品となっている。 なおこの問題は武器だけではない。 MHXXの代表的なテンプレ防具「」は、生産強化に獰猛素材を必要とする。 それもよりによって難敵として 悪い意味で 有名なとの素材をである。 これらの難敵の狩猟はクエ失敗の可能性が高いため、マルチでは参加者が神経質になることが多い。 特に連戦のような効率重視の部屋であれば尚更である。 最悪キックの可能性も出てくる。 だからといって緩い部屋に入ってなんとなくでプレイして勝てる相手でもない。 成長途中のプレイヤーにとっては辛い話である。 武器の件と併せて、MHXXがと揶揄される背景には、 生産強化難易度が低い以外にもこういった事情が絡んでいる。 一瀬Dによれば獰猛化は当初は入れる予定は無かったが、開発途中で導入したらしい。 狩技やスタイルでハンター側のアプローチを導入したものの、 モンスター側の要素が少なかったために後から獰猛化を考案して実装したとのことである。 となると獰猛化についての世界観的な設定はその時点では考えていない可能性もありうる…。 以上の事もあり、獰猛化の原因は「の属性攻撃の特徴が似ている為関係している」 といった明確な根拠がない仮説が出回ってしまう事態まで発生してしまっている。 最もイャンクックとゲリョスのそれの数はドスガレオスと変わらないので部位数で獰猛化の是非が決まっている訳では無い ただしゴア・マガラの「狂竜化」は、ウイルスを大量散布した際に移行する"自己強化状態"を指す言葉といったほうが正しい。

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ジンオウガの弱点、倒し方攻略

獰猛化ジンオウガ 上位

2回目で右角破壊。 76 超特殊ジンオウガやって気がついたんだけど20分近く戦ってたら見た目が真っ黒になってたんだけど(金色の所はそのまま)バグ?それとも俺の3dsが馬鹿になったんかな? [2017-06-15 20:44]• 77 超特殊は雷耐性上げてれば難なく撃破できる …と言っても並みハンなんで30分針。 エリアル双剣氷毒で獣宿し。 攻撃パターンがあまり多くないので金雷公の攻撃後にしっかり的確にダメージ与えれば問... [2017-07-09 11:40]• 78 最後のソロ超特殊の相手が金雷公なんですが勝率が一番高い戦法ってどんな方法でしょうか?G5まではブシドー双剣でやってきました。 やっぱり超特殊の初クリアは必ずソロでやると決めているのでこいつが苦手で... [2017-07-30 07:51]• [2017-07-30 12:44]• 82 G級獰猛化の推奨防御力ってどのくらい? 600ちょいで行くオレが悪いんだが雷耐性10で一撃死はびっくりした [2017-08-19 19:35]• 耐性はジンオウだとライゼとかほど多くは属性攻撃してこないので防御の方を優先した方が良... [2017-08-19 22:26]•

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【モンハンダブルクロス(MHXX)】獰猛化クエストの解放条件まとめ|ゲームエイト

獰猛化ジンオウガ 上位

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