ポケダンdx まとめ。 【ポケダンDX】ふしぎなメールのパスワードまとめ

【ポケダンDX】しょうたいじょうの使い道は?なぞの部屋には何がある?

ポケダンdx まとめ

ジラーチの願いとは? ジラーチから様々な特典を貰える ジラーチのお願いとは、ジラーチを倒すことでお願いを叶えてくれる特殊なイベントのこと。 クリア後ダンジョンに出現 ジラーチはクリア後ダンジョンにいける「願いの洞窟」の最深部にいるぞ。 まずはストーリーをクリアしよう。 何度でも願いを叶えてくれる ジラーチは倒すたびにお願いを叶えてくれる。 お願いでは「お金」「道具」「能力アップアイテム」といった強化に使用できるアイテムを入手できるぞ。 仲間にすると二度とイベントが発生しない ジラーチを仲間にすると願いの洞窟からいなくなってしまうため、お願いイベントを発生できなくなる。 他の仲間を集め終えたあとにジラーチを仲間にしよう。 、 願いを叶える条件 うたごえのいしを持っていく うたごえのいしを所持品に加え、願いの洞窟へ行こう。 ジラーチを撃破する 願いの洞窟の最深部にジラーチがいるため、まずは撃破しよう。 ジラーチを倒すことで願いを叶えてくれるイベントが発生するぞ。 ジラーチを仲間にしない ジラーチを仲間にすると最深部からジラーチがいなくなってしまうため、仲間に加えたあとは願いを叶えてもらえなくなる。 ダンジョンから出て再度突入するとジラーチと再戦できるため、何度も周回して戦力やランクを強化していこう。 願い事内容まとめ 願い事 詳細 お金がたくさん欲しい お金が約15000ポケまで出現 道具がたくさん欲しい 道具がたくさん出現する 願いの洞窟で拾える道具のみ 友達エリアが欲しい プクリンから買える友達エリアを入手 もっと強くなりたい いのちのタネなどの 能力値UPアイテムが出現する なんかいいことして! ダンジョンを出たあと ・仲間になっていないポケモンが仲間になる ・救助ランクが上昇 ルカリオランク以外 どちらかが発生。 関連スレッド.

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【ポケダン】ポケモン不思議のダンジョン救助隊DXとリメイク前の違い

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前作からの削除・変更点 通常攻撃の廃止 リメイク前は技とは別に効果を持たない通常攻撃が存在しましたが、 今作では攻撃するには必ず技を使用する必要があります。 全ての技が使用不可能になると「わるあがき」を使用し、自分もダメージを受けてしまいます。 その代わり 技によるお腹の減少度は抑えられているようです。 かしこさの廃止 グミを食べてかしこさを上げる事でダンジョン攻略に有用なスキルを覚える事が出来たシステムが廃止されています。 かしこさの代わりに 「すごわざ」が存在し、1匹につき1つ特殊なパッシブスキルを覚える事が可能になりました。 このすごわざは「DXグミを食べる」「仲間になったポケモンがたまに持っている」などで覚えさせていく事が出来ます。 グミはかしこさを上げる能力の代わりにステータスを成長させる役割を持つようになりました。 マクノシタ訓練所の仕様変更 リメイク前は任意のタイプのダンジョンを選んで進んでクリアを狙っていくというものでしたが、 DXでは完全に経験値稼ぎのボーナスステージとなりました。 また、入場にはチケットが必要となり、チケットの等級によっても訓練内容が変わります。 主人公・相棒の変更 ゲームを開始するといくつかの質問をされ、その回答によって自分にあったポケモンが提案されるのはリメイク前通りですが、今回はその提案を却下して 自分で任意のポケモンを選択出来るようになりました。 また、相棒ポケモンとしては選択できなかった「イーブイ」「ニャース」「カラカラ」「コダック」「エネコ」も相棒として選択出来るようになっています。 DXからの追加要素 技成長システムの追加 技を使用していくと 技自体がパワーアップしていき、「威力が上がる」「PPが増える」などのボーナスが得られます。 また、技の成長度はパーティで共有されているので同じ技を覚えているポケモンを使っていれば効率よくパーティの強化を行える他、新しく仲間にしたポケモンでもすぐに強力に成長した技を使用する事が出来ます。 新技の追加 リメイク前には存在しなかった技も今作には存在し、より多様性の高い攻略や戦略が練られるようになりました。 技は勿論相手も使ってくるので技毎の特性はしっかりと把握していきましょう。 連れ歩き数の増加 DXでは基本的にダンジョン入場の際に3匹まで仲間を連れていける他、 ダンジョン内で仲間にすると最大計8匹までのポケモンと冒険が出来ます。 更に仲間が増えそうになった場合は連れているポケモンから誰と別れるか、または仲間にしないかなどを選択可能です。 ダンジョン内で仲間になったポケモンは、対応したキャンプを解放しているポケモンに限りダンジョンを突破するとそれ以降もダンジョンに連れていける仲間となります。 対応したキャンプを持っておらず、仲間にする事が出来ないポケモンもダンジョンクリア後に冒険のお礼としてお金をくれるので無駄になる事はありません。 オート移動の実装 ダンジョン内で 「L」を押す事によって自動で移動をしてくれるオード移動モードに移行します。 階段を最優先で探す「階段優先」埋まっていないマップを埋めていく「探索優先」のどちらかから行動形態を選ぶ事が出来る上、 敵が近くに来た場合はオート移動を中止するので気づいたら倒れているという事故も最小限に抑えられます。 行動形態はオプションから変更が可能です。 ポケモンによってはメガシンカになるようです。 詳しい条件については未確認となっています。 新たなアイテムの種類 DXでは以前は存在しなかった 「えだ」というアイテムの種類が追加されました。 えだには使用回数が存在し、使用するとそれぞれに対応した効果を持った弾が真っすぐに飛んでいき、当たった対象に作用します。 使用回数が0になると振っても反応しなくなってしまいますが、えだ自体をぶつける事で効果を発動させる事が可能です。 色違いの実装 ダンジョンで出現する強敵は稀に色違いで出現します。 ただし 仲間にするには「ともだちリボン」が必要となっています。

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【ポケダンDX】しょうたいじょうの使い道は?なぞの部屋には何がある?

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ポケダンDXの悪かったところ いきなり悪かった部分を語るのはどうなの?って話もありますが、今回は先に悪かったところを書いていこうと思います。 悪い部分を後に書いてしまうと、どうしても印象が悪いまま終わってしまうので。 今回は良かったところを後に書いて、印象の良いまま記事を読み終えて頂きたいなと。 一つのダンジョンが長い これ、書くかどうか迷いました。 ダンジョン攻略をメインのコンテンツとするゲームで、ダンジョンが長いことを悪い部分として挙げていいのかと。 とはいえ、私個人としては少しだけ不満な部分があったので、一応書かせて頂きます。 ポケダンDXには様々な不思議のダンジョンがありますが、物語が進むにつれて行けるダンジョンも増えていきます。 そして、後半のダンジョンになるにつれて、ダンジョンの階層も深くなっていきます。 そして、この後半のダンジョンが、個人的には長すぎるように感じます。 例としてメインストーリー最後のダンジョンを挙げますが、25階で一度休憩し、そこから8階を登る、計33階層のダンジョンになっています。 長くない? 前述の様に、このゲームの真髄は不思議のダンジョンというコンテンツです。 だから、ダンジョン自体が長いというのはそこまで悪いことではないんですよ。 この問題が発生するのは、あくまでもストーリー攻略中の話。 ストーリーの攻略中って、先のストーリーが気になって進めるわけじゃないですか。 特にポケダンのストーリーは完成度も高いので、余計に次の展開が気になるわけですよ。 そういった中で、33階のダンジョンというのは少し長いかなと。 ストーリーが気になって早く進めたいのに、ダンジョンが長いことによって若干冗長に感じるんですよね。 ですから、ここで言いたいのは、全部のダンジョンを短くしてくれってことではありません。 ストーリー中のダンジョンは、もう少し手加減して欲しいという話です。 同じダンジョンでも、ストーリー使用に少し短い階層で終わるようにするとか。 そういった配慮があったら良かったなとは思います。 擁護しておくと、このダンジョンの長さを意識するのは、せいぜい後半の二つくらいなものです。 それまでのダンジョンはそこまで階層も深くないですし、特に気になることもありません。 また、私はレベル上げが嫌いなので一切やりませんでしたが、ちゃんと訓練所でレベル上げをしておけば終盤のダンジョンもサクサク進めたのかも。 また、ストーリー以外でダンジョンに潜る際、つまり依頼を受けてダンジョンに潜る時は、依頼を達成した時点で探索を終了することができます。 ですから、ストーリー進行中以外でダンジョンの長さを苦に思うことはないでしょう。 UIに関する問題 これは先の悪かったところと違い、明確な欠点。 まず、UIがかなり分かりにくい。 ショートカットを設定できたり、序盤はアナウンスが入ったりと、工夫はされているんですよ。 ただ、それを踏まえてもやっぱりUIが分かりづらい。 なんとなく、使いづらさを感じてしまいます。 恐らく、自由度が高い、というのが原因の一つではあると思うんですよ。 出来ることが多いがゆえに、操作が大変になっているみたいな。 iPhoneみたいな感じなんですよね。 出来る事は多いんだけど、結局使いこなせてないっていう。 これ書いてて思ったんですが、単に私が歳食ったゲーマーだから使いこなせてないだけかも? ちょっと怪しい部分があったので、話を次に進めましょう。 UIに関する問題は、分かりづらいというだけでなく、確実に不便というものもあります。 私が特に感じる不便な要素は以下四つ。 「いっしょにいこう」が使いづらい• 登録したアイテム• 仲間との場所入れ替え• レスポンスの問題 恐らく、この三点のUIが不便なことは、ポケダンDXをプレイした方なら同意してくれるかと。 まず、さくせん 「いっしょにいこう」について。 一番オーソドックスな作戦であり、公式でも始めはこちらの作戦を使うことを推奨されています。 ですが、この作戦は結構使いづらいものだったりします。 この作戦を使っている場合、技範囲に敵が入ると仲間が勝手に攻撃してしまうんですよね。 特に問題となるのが、はっぱカッターなどの高射程技を覚えさせているとき。 そこら辺の敵に片っ端から攻撃を仕掛けます。 ポケダンを始めとした不思議のダンジョン系って、闇雲に戦うだけが面白さじゃないわけです。 時には敵を躱したり、体力やPP、アイテムを節約するために敵から逃げたり。 そういった行為も楽しみの一つ。 それが、この「いっしょにいこう」を使用しているとできないんですよね。 まあ、それなら使わなきゃいいんじゃないの?という話ですが、そうもいきません。 ボス戦等において、まともに動いてもらうためにはこの作戦が必須。 この作戦を使ってないと、ボスに攻撃が届くように移動してくれないため、めちゃくちゃ不便になります。 ですから、ダンジョンでは「うしろについてきて」を設定し、ボス戦のみ「いっしょにいこう」を設定するのが一番良さげ。 少なくとも私のプレイスタイルではこれが安定しました。 「いっしょにいこう」に不満を持っている方はぜひ。 二点目は、登録したアイテムについて。 ポケダンDXではアイテムをショートカットに登録することができるのですが、これを仲間も勝手に使ってしまうんですよね。 この仕様は凄く不便で、ゴローンの石などを勝手に投げてしまったりということがあります。 それも、在庫を考えずガンガン使うので、本当に使いたいときに使えないということも。 そのせいで、ショートカットがまともに使えず、石を投げるときにも道具箱から選択しなくてはいけません。 三つ目の問題は、仲間との場所入れ替えについて。 従来のポケダンシリーズでは、仲間の方向に移動すると、仲間と位置を入れ替えることができました。 しかし、今作では位置の入れ替えはできず、仲間を押して進む形になっています。 これの何が嫌かって、無駄にお腹が空くんですよ。 押してる時には、空腹になるスピードも速くなり、押すという行為はかなりリスキーです。 一応、位置入れ替え自体はできるのですが、その場合Bボタン、つまりダッシュのボタンを押さなくてはいけません。 仲間と位置を入れ替えて、そのまま猛ダッシュ!! みたいなことも普通にあります。 そして、最後がレスポンスの問題。 特段気になるという程でもないですが、若干レスポンスに時間が掛かる気がします。 メニューを開いたり、ステータスを見たり。 そういった部分で少し重い感じがします。 これに関しては、ポケダンではなく、Switch側の性能の話なんですかね。 批判もありそうですが、やっぱりSwitchは性能が足りない感じがするんですよね。 ソフト側が頑張って対応してくれているだけで、実際のスペックはPS4にも劣るというか。 年末にはPS5が出ますしね。 XboxXも。 次世代のハード競争に入った時に、この性能で戦えるのかって不安は感じます。 そろそろSwitchにも高性能版、Switch Proみたいなのが必要かも。 ポケダンDXの良いところ 悪いところと比べて、良いところは沢山出てきますよ。 やっぱり、良い部分が沢山出てくるっていうのが、ゲームとしてのクオリティの高さを示していますよね。 過去に別の記事で述べている要素もいくつかありますが、まとめて良いところを紹介していこうと思います。 グラフィック この話題はもう何度したか分かりませんが。 やっぱり、ポケモンダイレクトで発表されたあの紹介映像、あの時の衝撃は忘れられませんよ。 なんて素敵なグラフィックなんだと。 この感想は、製品版をプレイしても勿論変わらず。 寧ろ、実際に自分でプレイすることでその印象がより強くなりました。 やはり、ポケダンに最も適した最高のグラフィックだと。 この、ポケダンに適した、というのがミソ。 正直、超美麗グラフィックという訳ではないんですよ。 FF7リメイクの様な、あんな映画のようなグラフィックではありません。 それは、先ほど挙げたSwitchの性能を鑑みても難しいでしょう。 だから、ポケダンDXではそこの土俵では勝負してないわけです。 髪の毛一本一本に拘ったようなグラフィックではなく、ポケモンをいかに可愛く見せるか、ポケダンの世界観をいかに表現するかといった方向にシフトしていました。 その結果が、あの絵本の様なグラフィック。 これ以上ないほどに、ポケダンに合ったグラフィックです。 ストーリー ポケダンのストーリーは赤・青の救助隊と大きく違いはないので、そちらの評価ということになってしまいますが。 それでも、やはりポケダンDXのストーリーは素晴らしく、引き込まれるものがありました。 やはり、主人公とパートナーが二人だけで逃げ出すところ。 ファイヤーやサンダーといった強敵を退けながら、なんとか追手から逃げ続けている。 終わらない旅に疲弊し、旅の意味も分からなくなりながら。 それでも、いつか真実が分かるはずだと信じ、逃げ続けている。 あの部分は、まさにポケモン史上でも一二を争う傑作でしょう。 個人的には、ポケモン本編での最高傑作はBWだと思っていますが、ポケダンはそれに並ぶストーリーの良さだと思っています。 だって、リメイクとはいえ殆ど改変されていないストーリーが、10年以上経っても面白いんですから。 名作は時を渡るというのが定説ですが、まさにその通りでしょう。 ゲームシステム 結局は、ゲームはここに落ち着くんですよ。 ゲームシステムが良いか悪いか。 演出面がいかによくても、ゲームシステムが悪くては何にもなりません。 その点において、ポケダンDXは十分以上に高いクオリティのゲームシステムを搭載しています。 そもそもの不思議のダンジョン自体が、ずば抜けて面白いゲームシステムですからね。 更にそれがポケモンで出来るとなれば、面白いのは必至。 表面的な部分だけで見ても、ゲームシステムが面白いのは疑いようもないでしょう。 もう少し深い部分を見ていくと、やはり世界観の忠実な再現が凄いんですよね。 ポケモンという世界観を、上手く不思議のダンジョンに落とし込めている。 そういった印象。 ですから、ポケモン本家にはない、技の射程などの独自システムも違和感なく受け入れられます。 不思議のダンジョン特有の回避率の高さなども、本家の命中率などを上手く再現して表現しています。 勿論、これらのシステムは救助隊DXだけの話ではありません。 ポケダンシリーズに共通する、ゲームシステムの魅力でもあります。 つまり、赤・青の救助隊が発売された2005年から、15年間支持され続けてきたのがポケダンのゲームシステムです。 ですから、ポケダンDXにおけるゲームシステム面での心配は、従来のシリーズ作品から改悪されていないか、ということでしょう。 ストーリーのクリアまでプレイした私の感想としては、一切心配は不要。 しっかりと、ポケダンシリーズの良さが詰まったゲームシステムになっていると断言できます。 総評 良いところ、悪いところを述べていったので、最後に軽く総評を。 総合的に見て、非常に丁寧に作られている、という印象が強いです。 ポケダンという作品を凄く大事にし、原作への敬意を最大限に払って作られている。 そういった印象です。 特筆すべきは、目立って悪い部分の少なさでしょう。 先に挙げた、UIに関する問題は明確な悪い部分ですが、それ以外には特筆するような悪い部分は殆どありません。 ダンジョンが長いことも、私が個人的に不満を覚えたというだけで、明確な欠点ではないでしょう。 昨今は、後にアプデで整えればいいや、という空気が蔓延していますが、時代に逆行するような丁寧な作りで感動しています。 発売から1週間が経ちましたし、対戦型のゲームではないので、レビューや感想をみて購入を検討したいという方も多いでしょう。 私個人の意見ではありますが、ぜひ、購入をおすすめしたい作品です。 まず間違いなく、買って後悔はしないでしょう。 不思議のダンジョンという形式上、どうしても合わないという方もいるかもしれません。 ですが、ポケモンの世界観やストーリー等、魅力は沢山あります。 気になっている方はぜひ、購入を検討されてみてはいかがでしょうか。

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