モンハンワールド。 【MHWアイスボーン】カスタム強化|必要素材と解放条件【モンハンワールド】|ゲームエイト

モンハンワールド:アイスボーン攻略wiki【MHWI攻略】

モンハンワールド

今後の予定• ・2020年1月10日 Steam版 PC のアイスボーンが発売予定。 のクエストも同時開催。 ・2020年2月 金冠サイズ、装飾品、大霊脈玉を入手しやすいクエストの配信。 ・2020年3月 大型タイトルアップデート第3弾 Ver13. 0 特殊個体モンスター2体の追加。 ・2020年3月20日~5月14日 USJコラボのイベントクエスト前期「USJ・無限のきらめきを」のプロダクトコード配布。 ・2020年4月 タイトルアップデート Ver13. 5 新たな歴戦王、あるモンスターのマスターランク化など。 アステラ・セリエナ祭の開催。 ・2020年5月 大型タイトルアップデート第4弾 Ver14. 0 人気復活モンスターの追加。 ・2020年5月15日~8月30日 USJコラボのイベントクエスト後期「USJ・氷刃を薙ぎ、舞え!」のプロダクトコード配布。 ・2020年6月以降 モンスターの追加などのアップデートを予定。 掲示板の書き込み一覧 最新10件ほどを表示• [モンスター] 並ハンわい、ブランハチェットとシルソル使って、4エスカトンで勝てたんでムフェトも抗菌もないって人はめげずに頑張って ちなみに痛撃・超会心とシリーズスキル以外攻撃系スキルは積んでないんで珠揃ってなくてもいけるはず 07-15 17:25• [モンスター] 龍属性ソロで行ったけど、普通に2回弱体化入れられるし、なにより角折れなかった時の心配ないからありだとは思うけどね それより属性値盛るほうが大事。 カブカカブよりムフェト使えるならムフェト使ったほうが良い でもまぁ元も子もないけどマルチで受け入れられるかは別 07-15 19:59• [モンスター] イライライライライライラ。 でき得る限りの対策をして動きにもある程度慣れてきて、腕前も皆とそう変わらないはずなのになぜ勝てない? 07-15 23:18• [モンスター] 腕前のせいだよ 無慈悲 07-16 00:54• [モンスター] 討伐の流れはわかってるけどなんかうまくいかないって人に向けて、盲点になってるかもしれないことをつらつらと。 火も氷も龍... 07-16 12:16• [モンスター] 氷アルバ、火太刀無いから龍太刀で行くんやけど安定しないんだよねぇ、素直にエスカトンでリセットした方が楽だったわ 07-16 18:09• [モンスター] 皇金火太刀コイコイ 07-16 19:35• [モンスター] 30回ぐらい連敗の連敗を重ねてようやくソロでクリアでした。 一週間かかったわ。 大剣皇金氷の腕のみカイザーのカーナ装備でダブル保険の5乙でようやくだわ(勝てばいいんだよ) こんなに敗北を重ねた雑魚のワイでも何度も挑戦してクリアできます。 本当に感謝します。 07-16 22:56 モンハンワールド:アイスボーン関連の製品情報.

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アイスボーン攻略まとめ|モンハンワールド(MHWI)

モンハンワールド

「モンスターハンターワールド」とは? 2018年1月26日に発売されるモンハンワールド(MHW)は、シームレスなマップと途切れないアクションをコンセプトに、2018年時点でのPS4の最新技術をつぎ込んで、 システムの根本から見直して作り込まれたシリーズ最新作になります。 今作の物語は、10年に1度古龍達が海を渡る「古龍渡り」という行動の謎を、新大陸で調査し解き明かすことが目的で、ことで物語が進みます。 モンハン初心者にもオススメできるタイトル 今作が「モンスターハンター:ワールド」というタイトルになってるのは、新たに世界観を構築しなおしている点と多言語対応してワールドワイドでマッチングできる点があげられます。 それに加えてナンバリングタイトル(MH5)としないことで、 新しくモンハンを始めてみようという人の敷居を下げる意味も含まれています。 実際モンハンワールドには、初心者の方を戸惑わせない為の便利な機能が多数実装されています。 受付嬢がクエストをナビゲート• 武器の操作方法等を画面右上にガイド表示• アイテムを入手した時に、使い方や主な入手方法を表示• 武器強化の派生が分かりやすい• 剣士とガンナーの防具を共通化、スキル発動システムをシンプル化 それでも分かりづらいことは多々あると思いますので、• なども参考にされて下さい。 「地形」x「環境」x「生物」x「生態系」を利用した狩猟 従来の約2~2. 5倍に広がったシームレスになったマップを舞台に、現地にある 「地形」x「環境」x「生物」x「生態系」の全てを活用してモンスターを狩猟できるのがモンスターハンターワールドです。 生物を利用 現地の植物『回復ツユクサ』や虫『回復ミツムシ』『スタミナライチュウ』を採取して体力やスタミナを回復したり、フィールドに生息する『閃光羽虫』による閃光、『シビレガスガエル』の麻痺性ガスや『ドクカズラ』が吹き出す毒液を利用して モンスターを状態異常に陥らせる。 生態系を利用 『スリンガー松明弾』で火を好むモンスターをおびき寄せたり、『生肉』を地面に置いて貪欲なモンスターをおびき寄せたり、モンスターの怒り状態や『挑発の装衣』を利用して モンスター同士を争わせたりと、モンスターの習性や生態系も狩猟に活用できる。 納刀時も抜刀時も、途切れのないスムーズなアクション モンハンワールドの攻撃アクションはMH4をベースとしていますが、今作ではハンターの動作は 途切れのないスムーズなアクションがコンセプトになっています。 「フィールドでの採取」「アイテム使用」「弓とボウガンのビン装着&リロード&射撃」が歩きながら可能になるなど、ほとんどのアクションは立ち止まらずシームレスに繋がります。 14武器種の抜刀時のアクションも、全体的に重い動きや硬直がなくなっており、途切れないアクションを実現する為に新アクションが導入されているので、MHWならではの新しい立ち回りを組み立てられます。 各武器のアクションの新要素や変更点は、下記のリンクを参照されて下さい。

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【MHW】アイスボーン:モンハンワールド攻略レシピ

モンハンワールド

MHWが発売して一年が経とうとしているが、今までのモンハン好きプレイヤーなら一年経とうと好きなクエストをやり続けていたり、気軽にマルチ募集をやっているように感じた。 しかし、私のモンハン関連のお気に入りコミュニティの方々は続々と別ゲーに移ってしまっている。 なぜ、このような現状になってしまったのか考え始めたのがこの記事を書く発端である。 かく言う私も、MHWは従来シリーズと比べプレイ時間が少ないが、その少ないプレイ時間から、この「古参ハンター離れ現象」の原因と思える点を見出せた。 あくまで、私個人の意見であるので、様々な意見が出るとは思う。 そんなときは気軽にコメントしてほしい。 では、こんな一狩人の戯言を空き時間にでも読んでいただけたら幸いだ。 1.モンスターとハンターの強さのバランス 2.マルチプレイ 3.イベントクエスト これらの要素がバランスを崩しているため、モンハンシリーズ経験者離れが進んでいると考える。 ストーリー攻略段階では問題がないが一通り装備を作ってしまったハンターが途方に暮れている姿をTwitter等で見かける。 何故ならこの3要素がバランスを崩しているがゆえにソロでもマルチでも楽しみ切れないゲームとなってしまっているからだ。 1~3番を順に見ていこう。 「モンスターとハンターの強さのバランス」 挙げられる問題点として、以下の3つがある。 装飾品の収集のためにも連戦する必要があるが、 ・クエストの出現ガチャ ・クエストの回数制限 ・バゼルギウス・イビルジョーの乱入頻度の高さ によって取り回しが悪く、ソロではやりづらい。 装飾品やカスタム強化パーツの排出率も高いので需要がある。 しかし問題点として ・初心者はソロプレイがきつい ・期間限定(イベントクエストのため) ・期間を逃すとしばらく戦うことができない が挙げられる。 「マルチプレイ」 では、これらを解消するために「マルチプレイ」があるわけだが マルチプレイの現状はというと・・ A. マルチ補正による体力増加、耐性増加 B. 機能していないサークルとマルチプレイでのプレイヤーの集めにくさ C. 集会エリアの使いにくさ等によって、やりやすい環境とはいえない。 マルチプレイの現状と1.の問題点を照らし合わせてみる。 まず 「A. マルチ補正による体力増加、耐性増加」 通常個体ではどうか 大した問題ではなく、補正後の体力でもすぐに終わってしまう。 だが、それでもソロプレイの方が早く終わることが多い。 歴戦個体ではどうか 通常個体と同じく体力補正はさほどではなく、マルチ補正後の体力でも丁度いいくらいであるが、良クエストの厳選の手間、そのクエストをマルチプレイでやろうにもクエスト失敗やクエスト取り消しで減る受注可能回数のことを考えるとソロプレイに軍配があがる。 しかし、古龍以外ではバゼルギウスの乱入が多いためソロ連戦もそれはそれでやりづらい。 (というか個人的にバゼル乱入、ここが鬼門) 歴戦王個体ではどうか 補正を受けた歴戦王は耐性・体力も大幅に増え、マルチプレイでも時間がかかる。 さらに事故死が多発する歴戦王は、むしろマルチプレイの方が失敗率が高くなるように思う。 また、マルチプレイもソロプレイもクリアタイムは大して変わらないこともある。 (ソロ歴戦王を練習したプレイヤーは別で) 次に 「B. 機能していないサークルとマルチプレイでのプレイヤーの集めにくさ」 1. ( モンスターとハンターの強さ)の問題点は、連携が取れるようなPTならば解決する。 しかし 「身内の集まりであるサークルが機能していない」ため、人を集めることが難しいプレイヤーも多いのが現状。 サークルを活用しているプレイヤーも勿論いるが、多くがTwitterや配信サイトで知り合ったプレイヤー同士で繋がる。 その集まりは濃密であるが、 野良で知り合った人同士がサークルを形成しても希薄な関係になることが多く、長続きはせずサークルが崩壊することとなる。 そういった繋がりが無くサークルに頼れないプレイヤーは野良募集に頼るしかないが、お世辞にも野良募集の仕様はやりやすいとは言えない。 そして 「C. 集会エリアの使いにくさ」 B. でも取り上げたが、集会エリアの取り回しが悪い。 頻繁に使う植生研究所、バウンティの確認、錬金ツボのような施設は1階にあり、そこに行くまではロードを挟む。 これが B. に拍車をかける つまり、マルチになると 体力が多くソロの方が早くクエストクリアでき(人を集める段階も含めればなおさらである。 )ソロプレイをするとなれば、歴戦古龍以外は 乱入モンスターによって連戦意欲が削がれ、それを補完するための 連携の取れるPTが形成が難しいのが現状なのである。 3.「イベントクエスト」 1. 「モンスターとハンターの強さのバランス」 や 2. 「マルチプレイ」 間のゲーム内バランスは私的に良いものとは言えないと思っている。 ただ、反面納得できる部分もある。 グローバル化を図るうえではソロでのモンスターが強すぎたら初心者がやめてしまうし、 マルチプレイで今までのモンハンのように所謂「ハメ」ができるのは、立ち回りとPTの協力を優先したいゲーム方向性において邪道である。 (過去作のMH開発インタビューではハメを嫌がるような発言が見られた) ただ、私のように現状満足しないプレイヤーもいる(はず)そういったプレイヤーの受け皿になるのが「イベントクエスト」であったはずだった。 だが、現在のイベントクエストはというと・・ ・期間限定 ・週に5種類程しか配信されない ・チャレンジクエストも期間限定&不定期配信  これらの問題点をひっくるめるとすれば、 「好きな時に好きなクエストが遊べない」 ことである。 今作は集会所クエストもないため、クエスト数が少ない。 そのため遊べるクエストも少ない。 かといって歴戦個体はクエ回数に限りがあり、面白いモンスターの組み合わせを引いても数回で終わってしまう。 そこを補完しているようなクエストがMHWにはいくつか存在している。 (現に面白いイベントクエストも多かった)ただ、それが 期間限定で次にいつ来るか分からないのが問題である。 例えば、面白いクエストが配信される週が忙しく満足にプレイできないこともあるだろう。 そういったプレイヤーは、 いつ来るか分からない再配信か 年に数回しかないアステラ祭を待つしかないのである。 (筆者がモンハンワールドで一番勿体ないなぁと思う部分) さらに、チャレンジクエストも期間限定であることがプレイヤー離れに拍車をかけている。 MHW開発陣としては 「(熟練者向けの) タイムアタックはチャレンジクエストでやってください」とのことだが、そもそも タイムアタックするためのチャレンジクエストが配信されてなければタイムアタックはできない。 (闘技する層なんてごく一部なんだからチャレクエは常設して欲しい) ここで「通常クエでは物足りない・闘技が好きなプレイヤー」をすでに振り落としてしまっているのだ。 しかし、上で挙げたようにいくつもの問題点を抱える上で現状はこうなってしまった。 それぞれの要素が、 すこしづつ不備を抱えており本来為すはずの能力を発揮できていないのだ。 つまり、「 三要素の各能力が欠けている結果、 満足するモンハンをすることができず辞めていく人が多いのではないか」というのが筆者の論である。 ただ、「 マルチ」と「 モンスターとハンターの強さバランス」に関してはMHW開発の考えていることも理解でき、新規層を意識した調整と感じられる。 ここにおいて最も梃子を入れるべき要素は「 イベントクエスト」である。 提案する修正案は以下の通りだ。 ・一部クエを常駐化 ・高HRPクエ、歴戦王クエ、強装備制作可能のイベクエを定期的に配信 ・配信スパンの見直し、配信数の増加 常駐イベクエを用意し、 クエスト不足を解消。 5体クエやドドド、特殊闘技同時2頭、痕跡クエのような恩恵が比較的少ないイベクエなどがここに該当する。 フリークエでは手に入らないような、 高HRPや 装備チケット、素材が手に入るクエストは、 アステラ祭とアステラ祭の期間で循環するようにする。 例を挙げるとすると、春祭り~夏祭りの間にすべての歴戦王クエを循環させ、戦える期間長めに設けるなど。 また、チャレンジクエストは常駐化をすればプレイヤーの需要にさらに応えることができると考える。 (狩王前は仕方ないとしても、終わった今なら全闘技配信しても全く問題ないと思うが・・) そして、アステラ祭で祭り期間外で回収しきれなかったイベクエ報酬や、プレイし足りないクエストを受注していけば、不満を持つプレイヤーは少なくなるのではないか。 以上が筆者の意見である。 もちろん、現状のMHWで楽しんでいる人も多いのは認知しており 反対に別の要素でやめていったプレイヤーもいることは知っている。 それは時代背景が関係していたり、同時期のゲームハードの売り上げなど様々な要因がある。 以前、配信で「そのゲームの方向性についていけなくなったら引退時期だよ」とコメントをもらったことがある。 もしかしたら、このような記事を書いてしまってる以上、私は「引退対象のプレイヤー」なのかもしれない。 モンハンはユーザーの既に転換期を迎えており、現実私は今のMHWの方針についていけなくなってしまったのだ。 この記事を書くことで、私と同じことを思っている人を見つけられたら幸いだ。 私はもしかしたら「引退対象のプレイヤー」かもしれない。 しかし、モンハンというコンテンツは大好きでMHWの世界観、環境、モンスターの作り込みには今でも感動する。 そのため引退をするには、まだ惜しむ段階なのだ。 そう信じたい。 開発の方々には、もう一つ踏み込んで、少しのアップデートで良いので現状の不備を修正、改良してほしい。 このゲームの根底は間違いなく楽しい。 そこに正しいエッセンスを加えてほしい。 どうか、MHWが古参ハンターも十分に楽しめるモンハンになりますように。 アイスボーン、期待して待つことにしよう。 ソロの方が早く討伐できるは大体シリーズ経験者特有のものであって、経験者の自分からしてもソロ体力補正は必要なものだった。 インフレが加速したのは装衣の調整不足が大きいと考える。 (隠れ身や挑発、アサシンなどは狩りに一つスパイスを加えられるものであって戦略の一つとしてはアリだった)序にカスタム回復は上位段階では早すぎた。 歴戦王も含めごり押しが一番早い結果となってしまうからだ。 新シリーズスキル超回復や加速再生など特有のスキルでこの辺りは対策するべきだった。 イベクエについては少し手抜きが過ぎるように感じる。 水増しクエでもいいのでどこか変化を加えただけのクエストを追加し続けるだけでも印象は違っただろう。 ネタクエでも遊び心があれが十分盛り上がるはずだ。 モスのイベクエはかなりセンスがあった。 1日だけなんてもったいないレベルだ。 最後に、折角のワールドだからもっと探索が流行るような仕組みにしても良かっただろう。 今の探索はいつでも途中帰還できるフリークエストの延長線でしかなく、環境生物を愛でる程度のものでしかない。 ここに数体に一体歴戦個体や歴戦王個体が乱入してくれば探索は唯一無二のカオス空間に変貌する。 3系列や4系列で探索を楽しんだ過去作勢ならば何時間でも遊べるだろう。 加えて出入り自由で野良マルチも盛り上がり、素材効率云々とは違った別の狩りを見いだせるのではないか。 ワールドは武器やアイテム周りが便利になった分、他のシステム周りの粗が目立ってしまっているので、不便な分や問題のある点はしっかり認めて改善してほしい。 アイスボーンはその最大の機会だと思っている。 そう、ソロ体力設定は仕方ないと思いやっと割り切れました。 たしかにそこへ拍車をかけているのがドラケン等の装備もしくは転身などの装衣インフレですね。 シリーズスキルに関しては、またもやドラケン絡みになってしまいますが、達人芸は付けなくて良かったと・・思います。 やりすぎ。 とても同意・・。 イベクエはちょっとモンスターの組み合わせ変えたクエでも時によって需要が生まれるので合ってよかったと思います。 探索もPTで簡単に行ける方法がないのが残念すぎる。 トオウさんの探索の意見は新鮮で面白いです。 今はモノ好きしか行かない要素として存在しているのが勿体ない・・。 アイスボーンの配信の遅さはこれらの点を補修するためだと信じて秋まで冬眠してます。 自分はまだ100時間くらいしかプレイしてないですが やはり粗が目立ちますね 歴戦王は全部常設かそれに近いレベルのローテーションにしてほしいなあと思います 思い立った時に装備が作れないのは本当にもどかしいし それがゲーム内で最高クラスの装備なら猶更 歴戦王装備が普通の装備と比べて強すぎるっていうのも問題なのかもしれませんが とはいえ強いモンスター狩ってその素材で強い装備が作れるってのはモンハンの伝統ではありますから やはり歴戦王と戦える機会が少なすぎるのが問題ですね そのあたり 最近のMHFは割とフットワーク軽くてユーザーの意見を汲み上げてくれるのでオンラインゲームの利点だなーとは思いますが MHWはオンラインゲームみたいな作りしてるくせにそのあたりがあまりにも鈍すぎますね 装備、装飾品ガチャは本当にどうにかしてほしい 装飾品のために狩りをするのとモンスター素材のために狩りをするのにはモチベがダンチです 装飾品は一部の珠の確率を絞ってるようなことしなければまだ面白いなぁとは思うんですけど ランス使いとしてあの絞り方は許されざるものですね あとマルチプレイ前提のモンスターもなんだかなぁとは思います 自分がほとんどソロで黙々とやるタイプってのがありますが 昔の集会所クエみたいな単純にスペックが高いよってだけならまだプレイのしようで何とでもなったんですけどね コメントありがとうございます。 まさにその通りで、新規層を獲得しようとする割には新規に甘くないイベントクエストの配置なのですよね・・。 中途半端にソシャゲ文化・オンゲ文化を入れているせいでどっちつかずになってしまっている印象です。 今作の装飾品ガチャは「お守りガチャよりは良い」という意見も多々聞きますが、私はそうは思いません。 まさにランス使いにおける「強壁珠」問題はもっと知られるべきだと思います。 つまり、「強壁珠」がないとそもそもランス装備としてのスタートラインに立てないという問題です。 これは一定の武器種に言えることで、私もこの問題のせいで半ばあきらめていた時期がありました。 (剛刃研磨の珠が出ず一時期MHWをやっていませんでした) お守りでは「痛撃5s3」さえあればとりあえず何にでも使えました。 理想値を求めるとしたらお守りはシビアですが、汎用性ではピカイチでしたもの・・。 マルチプレイの体力設定もちぐはぐですよね。 私もソロプレイヤーですが、時にはめんどくさくなってマルチを募集したくなります。 しかし、マルチの方が時間がかかることの方が多いため結局ソロもめんどくさい、マルチもめんどくさい・・となってMHWをやらなくなってしまいました。 モンスターのマルチ仕様のステータス設定を細かく練れば、良くなるように思いますが、果たしてIBで変わるかどうか、といったところです。

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