スプラトゥーン2 時間帯 強さ。 X帯とS+帯の視野と状況判断の違いを個人的に考えてみた!

【スプラトゥーン2】サブウェポン最強ランキング|ゲシピ

スプラトゥーン2 時間帯 強さ

【スプラトゥーン2】初心者が1000時間プレイして到達したウデマエはこんな感じです。 本記事の内容• 初心者が1000時間プレイした時点での実力とウデマエはこんな感じ• 初心者が上達するために知っておいてほしいこと3つ 初心者が1000時間プレイした時点での実力とウデマエはこんな感じ Switch買って1年。 やっと1000時間達成。 — Sa0r1 Miyamoto mymt5a0r1 こんな感じでした。 どうせハマるなら初代からやっておけばよかった。。。 1000時間ずっと試合ばっかりやってたわけではないです。 始めて数ヶ月間は楽しみ尽くすのに忙しかったです。 最初の頃は、アンロックしてない武器も使えるし、ギアもお金も貯まるし、ってことでサーモンランにかなり時間を割いてました。 あとA帯に入るまでスティック操作しかやってなかったので、基本操作とジャイロ練習にヒーローモードもかなり重宝してましたね。 とりあえずマニューバとスシとスプチャで全ステージクリアしてます。 1000時間プレイの内訳• ナワバリバトル(フェス含む):150時間• ガチマッチ:400時間• ヒーローモード(オクタ含む):50時間• サーモンラン:100時間• エイム練習:250時間• そこからエイム練習の割合も増やして、ブキも固定して、毎試合録画して気になるところはチェック・・・という感じ。 俗に言うメカニカルトレーニング。 — Sa0r1 Miyamoto mymt5a0r1 よわはださん()が1000時間プレイしたあたりで「うち300時間はエイム練習」と言ってたので、自分もまだまだ改善の余地があります。 1年間の推移• 10月(1ヶ月目):ヤグラ、ホコがBに到達。 エリアはC帯。 11月(2ヶ月目):海外出張でほとんどプレイできず。 A帯らへんでルール関与(立ち回り)の重要性を知る。 12月(3ヶ月目):スティックに限界を感じ、ジャイロONにしてヒーローモードで練習。 黒ZAPで頑張る。 (当時は黒ZAP環境でした。 1月(4ヶ月目):ギア作り期。 ひたすらナワバリとサーモンランでギアかけら集め。 2月(5ヶ月目):チャージャーに転向。 4KスコープとスプスコでS達成• 3月(6ヶ月目):ノンスコも練習開始。 退職してニートに。 5月(8ヶ月目):ブログ更新でほとんどプレイできず• 6月(9ヶ月目):ウデマエが停滞しスシコラに転向。 ウデマエX目指してマジメに練習し始める。 7月(10ヶ月目):エイム練とガチマッチの日々。 8月(11ヶ月目): ガチアサリがウデマエXに到達。 9月(12ヶ月目):プレイ時間が1000時間突破。 ガチホコがウデマエXに到達。 結構、回り道してますなぁ〜。 練習も何も好き勝手に遊んでただけです。 勝つための「練習」をしていたのはここ300時間くらいです。 かと言って、初心者が300時間でウデマエXまで行ける実力をつけるのはかなり厳しいかと思います。 他のゲームでもそうですが、スプラトゥーンは上達の妨げになるものも多いので。 過去にFPSゲームで同じ経験【100時間は下準備】 私が初めて遊んだFPSは「バトルフィールド4」と、FPSデビューはかなり遅かったのですが、その時は「何のためにこのゲームをやってるんだろう?」と我に帰ってしまうくらいにボコボコにされていました。 正面に敵を見つけて撃ち合うことなく、どこからともなく撃たれて即デスみたいな感じで2キル30デスとかもありました。 でも経験者曰く 「最初はみんなそんなもん。 100時間プレイしてキルレ0. 5くらい行けば順調。 」とのこと。 これ言われてなかったら心折れてたな。。。 とまぁ実際100時間を超えたところくらいから何となく上達していきました。 技術というよりもFPSプレイヤーが無意識にわかっていること(つまりは常識)が知識として備わってなかったのが大きいです。 なので、 100時間はただの準備段階で、練習を始められるのはそこから先ということ。 そこから自分で何が必要か考えて 「練習」をしつつ、2年くらいプレイしてたらそこそこ余裕を持って楽しめるレベルになりましたし、同シリーズの新作や他のFPSでも初めから初中級者としてスタートすることができました。 下手なのはプレイ時間が足りてないからです。 「なかなか上達しない」というよりは「まだ上達していない(これからどんどんする)」くらいの気持ちでやればいいと思います。 初心者にも優しいゲームだからこそ上達に時間がかかる スプラトゥーンは初心者にも優しいゲームシステムです。 ナワバリバトルなんかは(最初は)塗ってるだけで楽しいし、キャンペーンもかなり作り込まれています。 今作はサーモンランも追加されました。 ガチマッチもウデマエレベル別にプレーヤー層が分けられているので、毎試合フルボッコにされるようなこともないですよね。 悔しかったりイライラしたりすることもありますが、2キル30デスみたいな心折れる展開にはなりにくいようにできています。 BF4の時は「初心者サーバーなるものがあればいいのになぁ」と思っていました。 (実際にはありますが、大半は8割くらい初心者狩り目的の人が集まるので実質初心者サーバーではない。 ) でもこれって厳しい環境で強い人にボコボコにされながらも、その上手い人たちのプレイを目の前で見て、立ち回りをマネて学んでいけるんです。 スプラの場合、同レベル層の争いで抜きん出た人が次の階級に行くシステムになってるので、自分より上手い人から学べる機会がほとんどないんですよね。 自分が強いと思った立ち回りが上の階級で全く通用しないこともあります。 なんかよくわからないままB帯に行けて、キル数を取れればA帯に行けて、そこから急に立ち回りの重要性が増してきて、で、何とかSに行くと今までのやり方が全く通用しなくなる。 みたいな感じで、いちいち遠回りしながらの成長になってしまう。 チンタラしてたら気がついた時には1000時間になってた。。。 ということで、1000時間は必要ないかもしれませんが、時間がかかるのは確かです。 初心者が上達するために知っておいてほしいこと3つ 下記3点です。 ただプログラミングや語学と違って 「何から始めればいいかわからない」ことはないはずです。 とりあえずがむしゃらにプレイして楽しみましょう。 上達に関しては、まずはプレイ時間だと思っています。 ひたすらやりつづけて、そこから考えながらやっていくという段階に移る感じですね。 考えることも大切ですが、時間が足りてないのに考えても意味がないので、まずはプレイすることが大事です。 彼らはプロだから4000時間プレイしているわけでなく、4000時間プレイした結果プロレベルにまで到達したと考えるべきです。 そして4000時間もプレイできたのは、それだけ飽きずに楽しめたからだと思います。 「好きこそ物の上手なれ」 よくわからないけど何かの使命のように練習するというのは苦痛でしかないですし、そもそもゲームを楽しめてないなら本末転倒です。 「こうするだけで簡単に勝てる!!」みたいな動画もありますが、実際には簡単にできません。 なぜなら実況で語っていない部分で簡単じゃないこと(正確には本人にとっては簡単・無意識にやっていること)をしているからです。 敵がどこから来るか、どの武器が潜伏している可能性があるか、ステジャンで飛んできていないか、裏に入られてないか、誰を優先的に倒すべきか、人数差、リスポーンした味方を飛ばせてあげられるか、カウントの進み具合、敵味方のスペシャルのたまり具合、敵が前線復帰するまでに打っておく対策、、、 、、、などなど、早い展開にいちいち言葉を詰め込んでいる暇はありません。 要所要所だけ解説が入るので簡単そうに見えるだけです。 立ち回り解説の動画で 「結局はエイムですやん」なんてコメントがよく見られますが、それ以外にも発見できてないところは山ほどあります。 逆にエイムだけの問題ならエイム練習すればいいだけなのでむしろ簡単です。 なぜ裏どりが成功したか、どういうタイミングで実行していたか、なぜホコを味方に持たせたか、なぜ潜伏していたか、と動作一つ一つの動機を探っていくことが大事です。 ガチマッチはホコとアサリしかやってないです。 (Xパワーは2100台で停滞してます。 ) とは言え、しつこく飽きずに続けてるので、なんとも中毒性のあるゲームですね。 甲子園2019と次回作を楽しみにしつつ、まだまだ遊びます!! SIQ コメントありがとうございます。 今の環境 2019年6月 では、確かに超射程が強い環境にあり、敵の超射程が味方の超射程よりも強かったら勝てないことがあります。 この時は落ち込んだり、イヤになったりもしましたが、ひたすらエイム練習とそのブキの立回りを研究しました。 なのでブキに合った立ち回りと対面力を動画で研究しつつ、自分も実践していくのがいいかと思います。 やはり自分の好きなブキを使いたいですよね。 私もまだまだ上達したいと思ってるのでお互い頑張りましょう!!.

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スプラトゥーン2初心者がウデマエA帯到達!

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ダイナモのおすすめギア 復活短縮は1~0. 3は一応欲しいです。 強化されたダイナモではありますが、それでもやはりシューターからは狙われやすくなります。 あまり前線に行く武器ってっ訳でもなく、リベンジとも相性がいいと思ってますので保険で採用しています。 メインインクは0. 3積むだけで5回も振れますので必須級です。 イカ速も機動力がないため積んで損はないです。 スぺ増、スぺ減は必要性は薄いと思いますが、カムバックはやはり有能だと思いますので入れてもいいと思います。 デスしてから復活まで通常は20秒程度。 メイン効率、サブ効率、インク回復力、人速度、イカ速度、スぺ増この6個のギア性能がメイン1つ分の効果が発揮されます。 かなり強力なギアで前作でも猛威を振るってました。 ダイナモに限らず、他の武器でも採用率は高いです! 自分的に残りの枠は リベンジが候補に上がってます。 リベンジの効果は復活してから20秒間遠くから敵の位置が見れます。 近寄ると効果はなくなるのですが、復活してからすぐ前線に行く訳ではないですし、遠くからと言っても割と効果が発揮される距離が緩いです。 今後ダイナモが弱体される事は考えにくいので、もっと強化され強くなると思います。 その上でダイナモを使うならリベンジが個人的にオススメだと思います! スペシャルの使い所 ハイパープレッサーは溜まれば使う程度で、敵を倒すのを狙い過ぎず牽制する感じが有効だと思います。 寄せる事も出来ますし、ヤグラなどでは、かなり有効で降ろさせる事が出来ます。 ヤグラを進めるに当たって防衛ポジションがありますが、そこに撃ってるだけで近寄る事は難しいので、相手に立って欲しくない場所にリードやカウントを進める時に使うといいと思います。 縦振りは仲間の後ろにいる時に使うといいと思います。 かなり隙が出来るので多用してるとデスが増えていきます。 横振り強化がされたので基本的には横振りだけでも十分です。 復活短縮やリベンジを積み積極的に乗る、持つ、後ろでいつまでも停滞しない感じがいいですね。

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【スプラトゥーン2】修正で強くなったダイナモ!S+帯を勝ち抜く立ち回り、おすすめギアを解説!

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こちらのページでは、『スプラトゥーン2(Splatoon2)』における、最強のサブウェポンをランキング形式で紹介しています。 数あるサブウェポンの中でいったいどのサブウェポンが最強なのか、サブウェポンの性能や、バトルルールに対する適正度はどれほどなのかについて触れているので、強いサブウェポンはどれなのか気になるという方は、ぜひ参考にして下さい。 サブウェポン最強ランキング 1位 スプラッシュボム ・非常に汎用性が高い ・長すぎず短すぎない起爆時間 ・爆発までの時間を調整できる ・けん制力は十分にある ・爆風コンボも比較的狙いやすい 2位 クイックボム ・即効性の高い性能 ・キル逃しをカバーできる ・瞬時な塗りができる ・ちょっとした索敵も可能 ・けん制力もそこそこ高い 3位 ポイントセンサー ・シンプルに索敵ができる ・一定時間その場に留まるので 敵の行動範囲を制限しやすい ・短射程武器相手にはかなり有効 4位 タンサンボム ・中〜長距離へのけん制に便利 ・当適時に塗りを発生させられる ・連続爆発で事故などを狙える ・連続爆発で敵の行動を抑制できる 5位 トーピード ・炸裂時のダメージ範囲が広い ・発生する塗りも非常に広い ・シンプルに索敵ができる ・視線誘導に便利な追尾性能 ランキングトップ3のサブウェポン評価解説 スプラッシュボム スプラッシュボムは、とにかく汎用性が高く、あらゆる状況で高いパフォーマンスを発揮できます。 起爆時間、爆風範囲、発生する塗り、どれをとっても程よく文句のない性能で、非常に使い勝手が良いです。 組み合わされる武器に対しての性能依存度も極めて低いので、スプラッシュボムが付属されているだけで立ち回りやすさが格段に変わります。 また、起爆時間が設置から2秒後と言う特徴から、意図的に爆発までの時間を調整することもできると言う、他のサブウェポンではなかなか出来ない芸当を見せることができるという強みも持ちます。 このように、とにかく場所を選ばず、ルールを選ばずなバランスの良い性能であるため、バトルで最も重宝するサブウェポンであることに間違いありません。 クイックボム とにかく速攻性に優れているのがこのスプラッシュボムです。 こちらに関してもあらゆる局面で使い分けることができる部類のサブウェポンで、追撃をするのもよし、瞬時に塗りをするのもよしな、使い勝手の良いサブウェポンです。 なによりメインとのコンボを成功させやすいので、サブにクイックボムを持っている武器は、 キル逃しが少なく済んでキル貢献が非常にしやすい魅力的な武器と言えます。 とくに短射程武器に関しては、サブがクイックボムであるかどうかで立ち回りやすさがまるで違ってくるので、武器そのものの評価対象としても重要視されるサブウェポンです。 ポイントセンサー ポイントセンサーもまた、あらゆる状況でルールやステージをあまり選ばず活躍できるサブウェポンです。 ポイントセンサーの主な効果としては、敵をマーキングし一定時間味方に被弾対象の敵の位置を共有することができるという内容で、攻撃性能は皆無ですが、 スプラトゥーンにおいて敵の位置が分かるというのは非常に重要なことで、それはどのルールにおいても共通して大きなアドバンテージとなるのです。 また、射程のある武器が環境を制している現状、ポイントセンサーの存在は脅威で、敵の行動をより強く抑制することができるので、チームの武器編成やルール次第では、スプラッシュボムよりも重宝する場面もあります。 ・効果が発動する条件に癖はないかどうか ・ダメージを与えることやそのきっかけとして優れた性能であるかどうか ・ルールやステージにとらわれず性能を存分に発揮できるかどうか ・メインやスペシャルとの連携のしやすさはあるかどうか ・そのサブウェポンを持ち合わせていることで立ち回りやすさが大きく変化するかどうか ・破壊されたり打ち消されたりと言った、決定敵な弱点を持っていないかどうか ・使用者のプレイヤースキルに強く依存しすぎないかどうか 以上が、当サイトにおけるサブウェポン最強ランキングの評価基準となります。

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