ポケモン 剣盾 ギルガルド 育成論。 【ソードシールド】ルガルガン(たそがれ)の育成論|起点作り+削りのエキスパート【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】ムゲンダイナ育成論・技構成・厳選について

ポケモン 剣盾 ギルガルド 育成論

はじめに• 最近ランクマッチで、じゃれつく 命中90 2連外しからの急所当てられて負けてしまい、3桁まで順位を落としてしまったため、敗戦のきっかけを作ったミミッキュを解雇しました、みねです。 今回はギルガルドについての育成論を書いていきます。 文章力は低いため、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。 H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。 ギルガルドについて• それぞれのフォルムでの火力、耐久の種族値はまさに異常で、加えて敵の攻撃力を落とすキングシールドというかなり強い専用技までもらっていて、まさに運営に愛されているポケモンでした。 しかし、運営はに浮気したようで、このギルガルドは今作では大幅なる弱体化を受けています。 ブレードフォルムでは攻撃と特攻の種族値が、シールドフォルムでは防御と特防の種族値がそれぞれ10ずつ下げられ、挙げ句の果てにはキングシールドの攻撃力減少が2段階から1段階に減らされてしまったのです。 そのため、H252でもいじっぱりのじしんやスカーフのフレアドライブ、ひかえめのオーバーヒートなど、多くのポケモンの技をシールドフォルムで耐えられなくなってしまう場面が増えてきました。 この型の強み• 対面がとにかく強い この型の1番の強みです。 初手などの対面状況で無類の強さを発揮します。 どんな相手に対しても倒すor裏のダイマックスエースの圏内に入れるために削りを入れることができます。 その反面、全抜き性能は皆無で、2体目に対しては雑に削って裏に繋ぐ形になります。 典型的な先発攻撃型になっています。 読まれにくい ギルガルドといえばシールドフォルムの時の耐久から鈍足じゃくてんほけん型が流行っていました。 そのため、タスキガン攻めは割と奇襲することができます。 じゃくてんほけんを使わない この型の大きな魅力の1つです。 今作ではダイマックスという仕様につき、じゃくてんほけんの需要は高まっています。 じゃくてんほけん自体がダイマックスの耐久上昇ととにかく相性がよく、多くのダイマックスポケモンのお供となっています。 しかし、ギルガルドはダイマックスとの相性は悪く、じゃくてんほけんをギルガルドに持たせた場合、他のダイマックスさせるポケモンに持たせることができなくなります。 そのため、今回はじゃくてんほけんを持たせない型となっています。 意外と速い ギルガルドのS種族値は60です。 今作は全体的にS種族値が低めとなっており、意外と上を取れることが多いです。 具体的な例ですと、S無振りの辺り 86属 まで抜くことができます。 それでも上取れないことの方が多いですが この型の使い方 基本初手投げです。 初手で対面の状況を作り、相手を落とすことで2体目まで削るor裏のエースの撃墜圏内まで削りを入れることが目的です。 性格 火力命!いじっぱりです。 特性 選択肢がありません。 バトルスイッチです。 基本ぶっぱでいいと思います。 持ち物 きあいのタスキです。 この耐久で敵の技を耐えれるなどと信頼しておりません。 技構成• シャドークロー メインウェポンです。 急所に当たりやすいため、てっぺきを積んでくる相手にも対処できます。 インファイト サブウェポンです。 やを潰せます。 耐久減少はほぼ無視できるため、使い勝手がいいです。 かげうち 先制技です。 これはほぼ必須です。 つるぎのまい 受けポケモンとの対面で役に立ちます。 受けを絶対に許すな!交代読みでも使えて、相手からしたらかなりの圧になります。 候補技• せいなるつるぎ インファイトより火力は落ちますが、などのてっぺきを積んでくる相手に強くなります。 インファイトとお好みで• アイアンヘッド 、辺りに強くなります。 インファイトとの選択になりますが、個人的にはインファイトの方が環境には使いやすいと思います。 シャドーボール 両刀にしたい方はどうぞ。 より対応幅は広がりますが、あまり打つ機会はないと思います。 ダメージ計算• 初手を始めとした受けが出てきた場合、つるぎのまいを積み続け、どんどん圧をかけていきましょう。 てっぺきを積まれても急所狙えるシャドークローがあるので大丈夫です。 などのアタッカーが出てきた場合、タスキで耐えて重い一撃を入れる動きになります。 本来なら苦手なちょうはつを打たれたとしても強く立ち回ることができます。 とにかく敵に対して雑に削ったり暴れたりすることで、裏のエースの通りを良くするように心がけてください。 苦手な相手 とりあえずには皮を剥ぐことしかできません。 おとなしくかたやぶり持ちに任せてください。 の対面性能は異常です。 質問が大きくひとつございます。 剣の舞の採用理由についてです 本論では交代読みで舞えたら強いと記載されていますが、これは当ポケモン以外にも同様に言えることでメリットを感じませんでした。 舞うことでどのポケモンを処理できるのかを設けたほうがいいように思います。 現在は物理環境にあるように思い、事実ナットレイに至ってはhb特化が多い印象です。 何が言いたいかと言うと、両刀襷のが良さそうに感じております。 仰る2体目まで雑に繋げる程度なら幅広く対応できるように技範囲こそ広げるべきかと。 使用感含めご意見頂戴したいです よろしくお願いいたします。 以上です。 剣舞の1番の採用理由は受けに対して強くなるためです。 ギルガルドの火力は効果抜群を取れれば過剰とも言える火力を出せますが、耐久振り等倍相手では基本倒し切るほどの火力は出すことができません。 今の環境にナットレイのようなB受けが多い件については、主流であるナットレイ、アーマーガア、について、相手からの有効打がほぼなく、こういった相手に対してSに振ることで上から剣舞を積み、落とすことができます。 Cを上げる技がないため、受けが来た場合に両刀タスキだと火力が足りない場合が多いです。 H252トゲキッスはダイマックスor初手エアスラでひるみ引かれたら無理。 動いても確1は取れない 理想は1体目を倒し、次に雑に繋げるのが目的で、それをこなせるのは受けまで見れるAS型の方がいいと感じました。 わるだくみ覚えるならCS型にしてました 使用感ですが、基本引いてくる相手と突っ張ってくる相手、剣舞できる相手ははっきりしていてかなり使いやすく、しっかり仕事してくれます。 特にバンギラス、ドリュウズ、ドラパルトと言ったアタッカーやナットレイやアーマーガアと言った受けまで広い範囲で見れる反面、苦手な相手もはっきりしているので、初手投げるかどうかも相手の構成を見て判断できます 味方初手はラム持ちと組ませると使いやすいです。 ある程度の相手なら使いやすく確実に仕事してくれるのが魅力です。 読まれないことでの奇襲性能? 受けに対しての強引突破が見込める? 多少の素早さ 以上3点なんですね。 そして特に? の評価高いというわけですね、、、 また、ミミッキュにない技外れも考慮することないと、、、 うーん、となるとHAガルドと珠ミミッキュの中間みたいな印象ですね。 初手出しで場を荒らすパターン、もしくは耐久ポケを起点にするパターンが想像できました。 面白そうですね。 機会があれば使用させていただきます。 この論を読んでS252ガルドもありだなと思ったのですがもう少し明確な理由を知りたいなと思います。 ログイン出来てなかったので1度コメ消ししましたorz 具体的には、 自分は遅めのガアを抜く程度にSを振ったガルドを使っているのですが、それと比較してS252を振ることで抜けるようになるのが論を見る限りSに降ってないロトムぐらいのように思えましたし、そのロトムもSを降っているものも多くそこまで振り切る必要性があるような気はしませんでした。 また、ガルドはシールド時の耐久であれば調整次第で陽気ドリのダイアース確定耐え、A252バンギのダイアーク確定耐えなどにすることも出来るため、タスキを持たせる必要性もそこまで高くないような気がしました。 それであれば耐久振りによる弱保発動〜対面勝利〜上昇したAで影うちを入れる、という流れの方が後続負荷は大きいと思うのです。 そもそも弱点保険の競合回避としてタスキ採用している論に対し、弱点保険と比較するのがミスマッチなのは申し訳ないですし、そこについてはあまり多くは言いませんが、それでも弱保ガルドの有用性はダイマポケに持たせるのと同等程度に高いと個人的に思っています。 また、タスキ自体の有用性も高いため持たせたいポケモンも多くいる中でシールド時の高耐久を捨てタスキを採用する理由もそこまで高くない様な印象を受けました。 あと、ここからはこのガルドについてなのですが、 剣舞を採用した理由の1番が特に受けポケを相手にした時のため仰っていましたが ・Sを降っているため上から打てる範囲が広がり僅かではあるが怯みによる勝ち筋を拾えるチャンスのあるタイプ一致のアイへ ・受けポケモンを処理するために剣舞を採用し、受け破壊としてシナジーの強い聖剣 の2つを候補とし ・タイプ一致であり優秀な技であるものの受けに対しては急所という運が絡みかつ採用枠としている影うちとタイプも被っているシャドクロ にしている理由をもう少し詳しく教えて頂きたいです。 また、ガアも羽に合わせるなどすればもちろん、それでなくても聖剣の方が迅速かつ確実に処理できるような気がします。 またそのうえでキッス、ニンフに打点が持てるのであればシャドクロインファ抜いてアイへ聖剣の方が採用理由が強いと個人的に考えるのですがどうでしょうか。 大変長くなりましたがこれらについての返事を願えればなと思います。 自分もフルアタガルド使ってるので明確な理由が分かればうちでも採用しようと思います。 長文失礼しました。 また、耐久調整次第では耐えれると言う話ですが、今作では種族値140に下方修正され、いじっぱりドリュウズやハチマキヒヒダルマが怖すぎて、それに対しても確定で耐えれるタスキになっています。 また、シールドフォルムに戻る技がないので、敵が引いて来た時に攻撃してしまっても、ブレードフォルムのままでタスキ使って突っ張れる点も魅力です。 S252のため、上から殴った後に相手から技を受けることもあるため、ブレードフォルムでもタスキがあるので耐えれるという点もあります。 弱点保険型の後続負荷ですが、ギルガルドは全抜き性能は低いので、全抜き性能の高いポケモンに持たせたいのと、上記の理由よりタスキ採用になっています。 確定耐久はかなり大きいです。 技については有利とれる範囲を広くすると言うより、安定性を重視した構成になっているため、アイヘ聖剣を否定するつもりはありません。 後続のポケモン次第で使いわけてください。 シャドクロについては対リザ、対キッスなどの点において一応納得はしましたが、安定性重視というのが売りと言ってる中で急所という運要素前提とするのは如何なものかやはりまだ若干引っかかります。 とはいえ机上論で使用感は測れませんし、折角なので1匹育成して使って見て決めようと思います。 バイウールに関しては上からインファイトでほぼ瀕死にできます。 これらの積み受けポケモンに対しては今のところ負けていません。 確かに言われてみれば打点のないポケモンばかりですね。 折角なので実際に使ってみようと思います。 読みやすい論、丁寧な対応などとてもいい育成論だと思いましたので評価5つけさせて頂きました。 重ね重ねありがとうございました。 誤解を発生させてしまい申し訳ないです。 この後にコットンガードやしっぺ返しなどをされるとギルガルドとしてキツイような気がしました。 ポケモン初心者でコメントも初ですが、偶然にもピンポイントでしっぺ返し持ちのバイウールーを育てていたのでコメントしました… 視野が狭いことなので無視していただいて結構です。 基本バイウールー相手は剣舞から入ります。 シールドフォルムのままで限界まで積むことで、コットンガードと1ターン遅くなりますが、潰すことができます。 しっぺ返しのようなピンポの技な対しては、そこまで考えていたらどうしようもないため、よくある構成で想定して作っています。 ミミッキュがウッドハンマー使ってくるレベルでどうしようも無いです。 ご了承ください。

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【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と弱点・対策まとめ【弱点保険特殊アタッカー型】

ポケモン 剣盾 ギルガルド 育成論

はじめに 初めましてうすがたと申します。 初投稿で至らない点があるかもしれませんがお手柔らかにお願いします。 ステータスはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さにそれぞれH A B C D Sの略称を使用します。 性格補正をかけて努力値を252ふった状態を特化と呼び、ダメージ計算などはすべて理想個体を前提とします。 ダメージ計算はダメージ計算SSを使用させていただいております。 ニダンギルとは A110というそこそこの高さとB150 ギルガルドは10下げられたにもかかわらずなぜかニダンギルは据え置き という圧倒的な物理耐久を併せ持ち、 一方でD49と特殊耐久はあまりないポケモンです。 特性がノーガードですが命中不安技はほとんど覚えません。 輝石を持つことによってギルガルド以上の物理耐久を得る• そこそこのAでドラパルト、ミミッキュなどのポケモンを返り討ちにできる• ダイマエースにはなれないもののダイマックス適性がある 3について、特性がバトルスイッチではないためダイマックスしても戦いやすく、ダイスチルやダイナックルによって積むことも可能です。 また、ノーガードによってゴーストダイブ、とびはねるなどのターン消費させる技を許しません。 以上がダイマックス適性についてです。 個体値・努力値 ジャイロボールを採用しているためSは0。 C以外は31。 252 A... 236 D... 20 C4トゲキッスのダイバーン耐え これ以上特防に割いても確定数が変わる事がなく、攻撃もこれ以上削る事ができないため、この振り方になっています。 かげうち 貴重なタイプ一致先制技です。 ジャイロボール ニダンギルの遅さを生かしたメインウエポン• せいなるつるぎ ドリュウズなどに対して刺さります。 ダイスチルなどの能力上昇を無視できます。 インファイト 聖剣かげうちで倒せるところをインファイトなら確1にできます。 しかし、基本的には聖剣かげうちで済む事が多く、デメリットもあるためあまりお勧めしません。 バンギラスをより意識するならこちらの方がいいでしょう• つるぎのまい ドヒドイデなどの耐久ポケモンを強引に削りに行けるようになります。 物理アタッカーなので鬼火で止まりがちですがこれで打ち消す事ができます。 まもる 物理型か特殊型かわからないときや、じわれ持ちドリュウズに対しての様子見守るとして。 過剰なまもるには注意。 ダメージ計算 ダメージは上段が通常時、下段がダイマックス時となっています• 7〜31. 6〜68. 1〜93. 8% 確定2発 135〜159 82. 8〜97. 5% 確定2発 被ダメ 補正なしA252ゴーストダイブ 68〜84 40. 9〜50. 6% 乱数2発 0. 3% 102〜120 61. 4〜72. 1〜106. 0% 乱数1発 37. 0〜71. 3% 確定2発 せいなるつるぎ 148〜176 80. 0〜95. 1% 確定2発 かげうち圏内 インファイト 196〜232 105. 9〜125. 4% 確定1発 被ダメージ 補正なしA252じしん 84〜102 50. 6〜61. 4% 確定2発 108〜128 65. 0〜77. 1% 確定2発 ドリュウズ対面においてじわれを警戒する必要があります。 まもるなどで様子見をしてじわれをもっていた場合は素直に引きましょう。 もしダイマックスを切ってきた場合はこちらも後からダイマックスを切りましょう。 ダイナックル2発で倒すことができます。 H4A252ミミッキュ 与ダメ かげうち 80〜96 61. 0〜73. 2% 確定2発 180〜212 137. 4〜161. 8% 確定1発 ジャイロボール 威力100 200〜236 152. 6〜180. 1% 確定1発 258〜306 196. 9〜233. 4〜116. 1〜46. 9 確定3発 109〜133 65. 6〜80. 1% 確定2発 補正あり+2珠シャドークロー 127〜151 76. 5〜90. 9% 確定2発 218〜257 131. 3〜154. 8% 確定1発 補正あり珠かげうち 39〜47 23. 4〜28. 3% 乱数4発 26. 9% 補正あり+2珠かげうち 73〜88 43. 9〜53. 0% 乱数2発 29. H252C4トゲキッス 与ダメ ジャイロボール 威力100 174〜206 90. 6〜107. 2% 乱数1発 50% 224〜266 116. 6〜148. 5% 確定1発 かげうち 34〜42 18. 7〜22. 4〜78. 3% 確定2発 138〜164 83. 1〜98. 7% 確定2発 +2だいもんじ 216〜256 130. 1〜154. 2% 確定1発 274〜324 165. 0〜195. 1% 確定1発 エアスラッシュ 28〜33 16. 8〜19. 8% 確定6発 48〜57 28. 9〜34. 3% 乱数3発 2. 2% +2エアスラッシュ 55〜66 33. 1〜39. 7% 乱数3発 99. 9% 96〜113 57. 8〜68. 0% 確定2発 ダイバーン連発で簡単に倒されてしまうため、トゲキッス対面は正直かなり厳しいです。 H252トゲキッスB-1 ダイスチル 336〜396 87. 5〜103. その他ポケモン せいなるつるぎ HB特化ロトム 44〜52 28. 0〜33. 1% 確定4発 H252バンギラス 184〜220 88. 8〜106. 2% 乱数1発 37. 5% HB特化ナットレイ 60〜72 33. 1〜39. 7% 乱数3発 99. 8% かげうち HB特化サニーゴ 32〜42 19. 1〜25. 1% HB特化ロトム 30〜36 19. 1〜22. 9% ジャイロボール H252オーロンゲ 威力50 116〜140 57. 4〜69. 3% 確定2発 ニダンギルが苦手なポケモン 当然ですがジャイロボールも聖剣も通らないポケモンは苦手です。 特にとに対しては何もできません。 他になどの一致での弱点が突ける特殊アタッカーには勝てないです。 特殊を受けられるポケモンを相方に連れて行くといいでしょう。 ちなみに自分はBに124振って使っております。 参考にさせていただきます。 ミミッキュは今の環境は陽気かそれ以外ならまず鬼火を巻いてくると思うのでダメージ計算等修正するともっと良くなると思います。 あと上で言われている振り方ですが多分bに補正かけてaブッパの方がより硬くなるので良いかと思います。 ただしこの振り方だとドリュウズが最低乱数で落ちないのでそこは割り切りになりますかね? 個人的に色違いはギルガルドよりニダンギルの方が好きです。 ダメージ計算を追加しました。 確かにbに補正をかけた方が硬くはなるのですがドリュウズを確定で倒せるようにしたかったので論のような振り方にさせていただきました。 評価ありがとうございます! ありがとうございます! ありがとうございます! そうですね、相変わらずノーガードが使えませんがそらをとぶタイプの技を少し見るようになったので多少は使える可能性が出てきたかなと思います。 特殊ポケにはとことん弱いので探していきたいですね。 ニダンギルとギルガルドが好きで採用検討していたので育成論ありがたいです。 参加にさせていただきます。 基本的に物理受けしか考えていませんでしたが、この育成論ではHPと特防に振って特殊受けも考えている点が面白いなぁと思いました。 トゲキッスの他、フェアリー対面でも力を発揮し易いポケモンだと思うので、マジカルフレイムとか耐える計算をしても面白いですね。 剣舞ミミッキュにダイホロウされると特化極振りでもワンパンされるので、ミミッキュ対面はダイマックス推奨になるでしょうか。 この育成論ではドラパルト、ミミッキュ等の高速ポケモンを対象としているので、オーロンゲなどの中低速ポケモンを対象とする場合はアイアンヘッドもありだと思います。 ありがとうございます! 申し訳ないのですが、ニダンギルは特殊受けできません。 トゲキッス意識で特防に20振ったのは一致抜群が取れる相手に対して何もできずに倒されるのを防ぐためです。 ドラパルトの大文字などの役割破壊用の炎技なら耐えることができます。 ミミッキュ対面は相手にダイマックスを切られると厳しいため個人的にはダイマックス推奨です。

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【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策

ポケモン 剣盾 ギルガルド 育成論

はじめに• 最近ランクマッチで、じゃれつく 命中90 2連外しからの急所当てられて負けてしまい、3桁まで順位を落としてしまったため、敗戦のきっかけを作ったミミッキュを解雇しました、みねです。 今回はギルガルドについての育成論を書いていきます。 文章力は低いため、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。 H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。 ギルガルドについて• それぞれのフォルムでの火力、耐久の種族値はまさに異常で、加えて敵の攻撃力を落とすキングシールドというかなり強い専用技までもらっていて、まさに運営に愛されているポケモンでした。 しかし、運営はに浮気したようで、このギルガルドは今作では大幅なる弱体化を受けています。 ブレードフォルムでは攻撃と特攻の種族値が、シールドフォルムでは防御と特防の種族値がそれぞれ10ずつ下げられ、挙げ句の果てにはキングシールドの攻撃力減少が2段階から1段階に減らされてしまったのです。 そのため、H252でもいじっぱりのじしんやスカーフのフレアドライブ、ひかえめのオーバーヒートなど、多くのポケモンの技をシールドフォルムで耐えられなくなってしまう場面が増えてきました。 この型の強み• 対面がとにかく強い この型の1番の強みです。 初手などの対面状況で無類の強さを発揮します。 どんな相手に対しても倒すor裏のダイマックスエースの圏内に入れるために削りを入れることができます。 その反面、全抜き性能は皆無で、2体目に対しては雑に削って裏に繋ぐ形になります。 典型的な先発攻撃型になっています。 読まれにくい ギルガルドといえばシールドフォルムの時の耐久から鈍足じゃくてんほけん型が流行っていました。 そのため、タスキガン攻めは割と奇襲することができます。 じゃくてんほけんを使わない この型の大きな魅力の1つです。 今作ではダイマックスという仕様につき、じゃくてんほけんの需要は高まっています。 じゃくてんほけん自体がダイマックスの耐久上昇ととにかく相性がよく、多くのダイマックスポケモンのお供となっています。 しかし、ギルガルドはダイマックスとの相性は悪く、じゃくてんほけんをギルガルドに持たせた場合、他のダイマックスさせるポケモンに持たせることができなくなります。 そのため、今回はじゃくてんほけんを持たせない型となっています。 意外と速い ギルガルドのS種族値は60です。 今作は全体的にS種族値が低めとなっており、意外と上を取れることが多いです。 具体的な例ですと、S無振りの辺り 86属 まで抜くことができます。 それでも上取れないことの方が多いですが この型の使い方 基本初手投げです。 初手で対面の状況を作り、相手を落とすことで2体目まで削るor裏のエースの撃墜圏内まで削りを入れることが目的です。 性格 火力命!いじっぱりです。 特性 選択肢がありません。 バトルスイッチです。 基本ぶっぱでいいと思います。 持ち物 きあいのタスキです。 この耐久で敵の技を耐えれるなどと信頼しておりません。 技構成• シャドークロー メインウェポンです。 急所に当たりやすいため、てっぺきを積んでくる相手にも対処できます。 インファイト サブウェポンです。 やを潰せます。 耐久減少はほぼ無視できるため、使い勝手がいいです。 かげうち 先制技です。 これはほぼ必須です。 つるぎのまい 受けポケモンとの対面で役に立ちます。 受けを絶対に許すな!交代読みでも使えて、相手からしたらかなりの圧になります。 候補技• せいなるつるぎ インファイトより火力は落ちますが、などのてっぺきを積んでくる相手に強くなります。 インファイトとお好みで• アイアンヘッド 、辺りに強くなります。 インファイトとの選択になりますが、個人的にはインファイトの方が環境には使いやすいと思います。 シャドーボール 両刀にしたい方はどうぞ。 より対応幅は広がりますが、あまり打つ機会はないと思います。 ダメージ計算• 初手を始めとした受けが出てきた場合、つるぎのまいを積み続け、どんどん圧をかけていきましょう。 てっぺきを積まれても急所狙えるシャドークローがあるので大丈夫です。 などのアタッカーが出てきた場合、タスキで耐えて重い一撃を入れる動きになります。 本来なら苦手なちょうはつを打たれたとしても強く立ち回ることができます。 とにかく敵に対して雑に削ったり暴れたりすることで、裏のエースの通りを良くするように心がけてください。 苦手な相手 とりあえずには皮を剥ぐことしかできません。 おとなしくかたやぶり持ちに任せてください。 の対面性能は異常です。 質問が大きくひとつございます。 剣の舞の採用理由についてです 本論では交代読みで舞えたら強いと記載されていますが、これは当ポケモン以外にも同様に言えることでメリットを感じませんでした。 舞うことでどのポケモンを処理できるのかを設けたほうがいいように思います。 現在は物理環境にあるように思い、事実ナットレイに至ってはhb特化が多い印象です。 何が言いたいかと言うと、両刀襷のが良さそうに感じております。 仰る2体目まで雑に繋げる程度なら幅広く対応できるように技範囲こそ広げるべきかと。 使用感含めご意見頂戴したいです よろしくお願いいたします。 以上です。 剣舞の1番の採用理由は受けに対して強くなるためです。 ギルガルドの火力は効果抜群を取れれば過剰とも言える火力を出せますが、耐久振り等倍相手では基本倒し切るほどの火力は出すことができません。 今の環境にナットレイのようなB受けが多い件については、主流であるナットレイ、アーマーガア、について、相手からの有効打がほぼなく、こういった相手に対してSに振ることで上から剣舞を積み、落とすことができます。 Cを上げる技がないため、受けが来た場合に両刀タスキだと火力が足りない場合が多いです。 H252トゲキッスはダイマックスor初手エアスラでひるみ引かれたら無理。 動いても確1は取れない 理想は1体目を倒し、次に雑に繋げるのが目的で、それをこなせるのは受けまで見れるAS型の方がいいと感じました。 わるだくみ覚えるならCS型にしてました 使用感ですが、基本引いてくる相手と突っ張ってくる相手、剣舞できる相手ははっきりしていてかなり使いやすく、しっかり仕事してくれます。 特にバンギラス、ドリュウズ、ドラパルトと言ったアタッカーやナットレイやアーマーガアと言った受けまで広い範囲で見れる反面、苦手な相手もはっきりしているので、初手投げるかどうかも相手の構成を見て判断できます 味方初手はラム持ちと組ませると使いやすいです。 ある程度の相手なら使いやすく確実に仕事してくれるのが魅力です。 読まれないことでの奇襲性能? 受けに対しての強引突破が見込める? 多少の素早さ 以上3点なんですね。 そして特に? の評価高いというわけですね、、、 また、ミミッキュにない技外れも考慮することないと、、、 うーん、となるとHAガルドと珠ミミッキュの中間みたいな印象ですね。 初手出しで場を荒らすパターン、もしくは耐久ポケを起点にするパターンが想像できました。 面白そうですね。 機会があれば使用させていただきます。 この論を読んでS252ガルドもありだなと思ったのですがもう少し明確な理由を知りたいなと思います。 ログイン出来てなかったので1度コメ消ししましたorz 具体的には、 自分は遅めのガアを抜く程度にSを振ったガルドを使っているのですが、それと比較してS252を振ることで抜けるようになるのが論を見る限りSに降ってないロトムぐらいのように思えましたし、そのロトムもSを降っているものも多くそこまで振り切る必要性があるような気はしませんでした。 また、ガルドはシールド時の耐久であれば調整次第で陽気ドリのダイアース確定耐え、A252バンギのダイアーク確定耐えなどにすることも出来るため、タスキを持たせる必要性もそこまで高くないような気がしました。 それであれば耐久振りによる弱保発動〜対面勝利〜上昇したAで影うちを入れる、という流れの方が後続負荷は大きいと思うのです。 そもそも弱点保険の競合回避としてタスキ採用している論に対し、弱点保険と比較するのがミスマッチなのは申し訳ないですし、そこについてはあまり多くは言いませんが、それでも弱保ガルドの有用性はダイマポケに持たせるのと同等程度に高いと個人的に思っています。 また、タスキ自体の有用性も高いため持たせたいポケモンも多くいる中でシールド時の高耐久を捨てタスキを採用する理由もそこまで高くない様な印象を受けました。 あと、ここからはこのガルドについてなのですが、 剣舞を採用した理由の1番が特に受けポケを相手にした時のため仰っていましたが ・Sを降っているため上から打てる範囲が広がり僅かではあるが怯みによる勝ち筋を拾えるチャンスのあるタイプ一致のアイへ ・受けポケモンを処理するために剣舞を採用し、受け破壊としてシナジーの強い聖剣 の2つを候補とし ・タイプ一致であり優秀な技であるものの受けに対しては急所という運が絡みかつ採用枠としている影うちとタイプも被っているシャドクロ にしている理由をもう少し詳しく教えて頂きたいです。 また、ガアも羽に合わせるなどすればもちろん、それでなくても聖剣の方が迅速かつ確実に処理できるような気がします。 またそのうえでキッス、ニンフに打点が持てるのであればシャドクロインファ抜いてアイへ聖剣の方が採用理由が強いと個人的に考えるのですがどうでしょうか。 大変長くなりましたがこれらについての返事を願えればなと思います。 自分もフルアタガルド使ってるので明確な理由が分かればうちでも採用しようと思います。 長文失礼しました。 また、耐久調整次第では耐えれると言う話ですが、今作では種族値140に下方修正され、いじっぱりドリュウズやハチマキヒヒダルマが怖すぎて、それに対しても確定で耐えれるタスキになっています。 また、シールドフォルムに戻る技がないので、敵が引いて来た時に攻撃してしまっても、ブレードフォルムのままでタスキ使って突っ張れる点も魅力です。 S252のため、上から殴った後に相手から技を受けることもあるため、ブレードフォルムでもタスキがあるので耐えれるという点もあります。 弱点保険型の後続負荷ですが、ギルガルドは全抜き性能は低いので、全抜き性能の高いポケモンに持たせたいのと、上記の理由よりタスキ採用になっています。 確定耐久はかなり大きいです。 技については有利とれる範囲を広くすると言うより、安定性を重視した構成になっているため、アイヘ聖剣を否定するつもりはありません。 後続のポケモン次第で使いわけてください。 シャドクロについては対リザ、対キッスなどの点において一応納得はしましたが、安定性重視というのが売りと言ってる中で急所という運要素前提とするのは如何なものかやはりまだ若干引っかかります。 とはいえ机上論で使用感は測れませんし、折角なので1匹育成して使って見て決めようと思います。 バイウールに関しては上からインファイトでほぼ瀕死にできます。 これらの積み受けポケモンに対しては今のところ負けていません。 確かに言われてみれば打点のないポケモンばかりですね。 折角なので実際に使ってみようと思います。 読みやすい論、丁寧な対応などとてもいい育成論だと思いましたので評価5つけさせて頂きました。 重ね重ねありがとうございました。 誤解を発生させてしまい申し訳ないです。 この後にコットンガードやしっぺ返しなどをされるとギルガルドとしてキツイような気がしました。 ポケモン初心者でコメントも初ですが、偶然にもピンポイントでしっぺ返し持ちのバイウールーを育てていたのでコメントしました… 視野が狭いことなので無視していただいて結構です。 基本バイウールー相手は剣舞から入ります。 シールドフォルムのままで限界まで積むことで、コットンガードと1ターン遅くなりますが、潰すことができます。 しっぺ返しのようなピンポの技な対しては、そこまで考えていたらどうしようもないため、よくある構成で想定して作っています。 ミミッキュがウッドハンマー使ってくるレベルでどうしようも無いです。 ご了承ください。

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