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【プリコネ】【DB】ゴミサイトのせいでアリプリ共に殴られるようになったな…これはさらに試されるぞ

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ヘイトを抑えきれない人の叫び例 プリーナで10位台指定席を20位台に59分に狙い落とされたわ 5ジュエルの報酬アップお疲れでーすw こっちはその間に石10倍以上差のアリーナ1桁落としてたんでそのぐらい許しますよ わざわざアリーナ捨ててまで5ジュエルの為に面倒な防衛に付き合ってくれてありがとな!お前は良い奴だよ 引用: さて、こんにちは。 編成隠し+全3戦のプリンセスアリーナはともかく、プリコネのバトルアリーナではプレイヤーの技量による勝敗の分岐が皆無であると言っても過言ではなく、"アリーナに熱を入れている人" は数多く存在しても "アリーナが上手い人 猛者 " というのは構造上かなり難しいです。 その理由の一つとなっているのがDBの存在です。 DBはアリーナというコンテンツを極端な持ち物検査に変え、後出しじゃんけん性をより強固なものとしました。 良し悪しはともかく、DBはアリーナの数少ない競技性要素を破壊したと言えます。 では、プレイヤーの技量が反映されににくなったアリーナで、より優位に戦う方法など無く、日常的に時間をつぎ込める人だけが有利なコンテンツなのかと言えば決してそうでもありません。 実戦闘で差を付けられないのなら、戦闘以外の立ち回りでアドを得れば良いのです。 そこで主に重要となるのがヘイト管理です。 ヘイト管理と盤外戦術 以前にも以下で軽く触れていますが、アリーナとは指名で戦闘する恨み恨まれの対人コンテンツです。 なので当然、恨みを買いやすい人は狙われやすく、順位が落ちやすくなります。 そうした 恨みを買いにくくするために意識すべきなのがヘイト管理です。 現実のコミュニティ生活と同様、周囲から悪い意味で慢性的に目を付けられないよう立ち回ることがゲーム上でも求められます。 その点で客観性に欠ける人は、ヘイト管理ができずにボカスカ殴られてしまったりするでしょう。 実生活上で重要な "他人に嫌われない立ち回り" をゲーム上でも生かしてください。 いわばゲーム上の処世術です。 それでは、ヘイト管理や盤外戦術について適当に見ていきます。 連凸をしない 短時間のうちに同じ相手に連続で挑戦するのは悪手です。 たとえ攻撃側に他意が無く、純粋に順位を上げるためだったとは言え、確実に相手は『なんだこいつ気持ち悪いな、喧嘩売ってんのか』とイラつきますし、相手によっては粘着されたと感じてものすごいヘイトを向けてきます。 晒しは良いとは思えませんが、イラつく気持ち自体は多少なりとも理解できます。 私個人の意見としては、できれば同日中に同じ相手へ凸るのはやめた方が良いでしょう。 勝敗はともかく、一回凸ったらその日は違う相手を当たるべきですし、たとえ防衛が抜きやすい&反撃してこないカモだからといって連日蹴落としていると、後々相手が戦力を充実させた時にやり返されたりします。 そんな感じで、アリーナで何度もしつこく攻撃する人は、他人の不快感に対してもう少し敏感になった方が良いと思います。 私の所属するアリーナにも、やたらアグレッシブで粘着質なプレイヤーがいるのですが、彼はいつも好き放題殴っているためか順位が上がってもすごい速度で落ちていきます。 きっと優先的に狙われているんでしょうね。 しつこい相手だけ殴り返す "抜いても無駄アピール" のためにアリーナで殴り返す 抜き返す のは有効なテクニック? の一つではありますが、相手も似たようなポリシーだった場合に不毛な粘着合戦が始まってしまい、子供じみた意地の張り合いに発展します。 ですので、普段からスナイプしてカモにしてこようとするプレイヤーにのみ殴り返し、図に乗った相手に『調子乗んな』とプレッシャーを与えて威圧するにとどめておくのが安牌かと思います。 いつもやられているのにやり返さないと調子に乗られてカモられるので、しつこい相手にだけやり返しましょう。 いじめやパワハラと同じで、黙ってやられていると相手は付け上がります。 DB使ってないアピール これに関しては深読みというか一人相撲になっている部分があると自認してはいるのですが、 アリーナ上位はほとんどDBの存在を認知しているため、DBに載っている通りの最適解ばかりを使って突破している場合、相手は『うわこいつDB使ってやがる』と余分にヘイトがブーストされます。 是非はともかくDBはカンニングなので相手の心証は悪いです。 例えば、最近までDBに載っていなかった防衛を使用していたとして、DBに掲載された途端にまったく同じ構成で凸られたとしたら、その相手がDBを使っていると容易に察しがつきますよね。 なので、相手の防衛がオーソドックスなものでなかった場合、DBのピンポイントな解答で凸るとDBの使用を勘ぐられてしまうため、たとえば事前にわざと違う構成で凸って "抜き方を探っている感" を醸し出してからDB構成を利用したり、あるいは勝敗を左右しにくい1キャラを置き換え、完コピを避けるのも有効です。 速攻魔法PTの水サとアンの入れ替えなど まぁここまで細かい仕込みをするのもやりすぎ感はありますが、露骨なDB使用はヘイトを貰いかねないので、余裕があればこれくらいのとぼけ方をしても良いでしょう。 DBの情報操作 DBで自分の防衛PTの抜き方に嘘の構成を記載したり、抜ける構成にBADを押して信用度を落とすやり方ですが、半分荒らしみたいなものなのでオススメはしません。 ただ、個人的にもっとも盤外戦術らしい盤外戦術だとは思っていて、やっている人は実は一定数いたります。 指定席で威圧する いつも同じ順位で固定していると、他のユーザーは『この人、この順位に固執しているみたいだから、抜いてもどうせ抜き返されそう』と、攻撃に消極的な考えを持ってくれます。 殴られないとは言ってない ただし、このノウハウはメンバーが定着している上位のエリアでしか通用しないと思われます。 周囲のプレイヤーがめまぐるしく変わる低位では、定位置があることを認知してもらえないからです。 また、当然ながら、指定順位が高すぎる場合は各順位の競争率が高すぎて指定席どころではありません。 個人的な目安としては30位~100位が一番やりやすいかと思われます。 ですので、テキストで牽制を狙うのは逆効果と考えるべきです。 それでもなお、周囲へ対して何かしらの牽制をしておきたいのであれば、称号を『常在戦場』や『戦う、何度でも』などに設定しておき、公式の機能で以ってお利口な威圧をしてください。 また、巷では『ワードマスター』が威圧に有効と言った声も聞かれますが、アレはただのコレクター要素ですので、アリーナにはあまり意味が無いと思います。 15時バトルは嫌われる もっともヘイトの蓄積にブーストがかかるのは、報酬確定前の15時バトルです。 よほど報酬に固執するならともかくですが、ガチ勢でないのなら15時前に他プレイヤーを落とすのはやめておいた方が良いでしょう。 報酬の減収を印象付けられた相手はフラストレーションが溜まりますし、場合によっては『いつも平日の15時前に攻撃してきてニートかよ』と晒されかねません。 邪道:勝てないことが確定したらタスキル どうせ勝てないなら履歴を残すより残さない方が良いに決まっていますので、自アタッカーが落ちたり相手を落としきれないと察した場合は、タスキルをして痕跡を消すのも一つの手です。 なお相手に防衛コインは届くため完全な隠匿にはならない とは言え、タスキルはバッドマナーにつき、この方法はあまり推奨しません。 あくまで手段の一つとして紹介したまでです。 また、上位の場合は攻撃相手の選択範囲が非常に狭いので、場合によってはタスキルしたプレイヤーが消去法で特定されかねません。 タスキルをやるなら自己責任のもとでお願いします。 【プリーナのタスキルカンニングは悪印象】 プリンセスアリーナでタスキルを使用し、一度構成を覗いてから次にメタ構成で抜くというやり方がありますが、これでは『タスキルで答え覗いてから凸りました』と自己申告しているようなもので、相手によってはかなりのヘイトを抱かれます。 私としては、 プリーナは 普通に一度凸ってから再度凸り直す方がマシだと思います。 タスキルはあくまで負けたときの痕跡を消すために用いるべきで、タスキルをわざわざバラしていくのは悪手です。 サポートを外す これは本当に本当に細かい細工です。 正直ほとんど意味無いと思います、たぶん。 プレイヤー情報からサポート欄を確認されることで、サポートに出しているキャラの育成情報 ランク等 が知られてしまい情報アドを与えてしまいます。 例えば、アリーナでは高ランクの方が良いとされるユイを一般適性であるRank12で止めていたとして、それをサポートに設定していると、他のプレイヤーにアリーナ適正でないユイを知られてしまうことになり、他プレイヤーの攻撃の敷居が下がります。 そういうこともあり、私は期間外の時間報酬が入らないルナの塔・クランバトルのサポートは期間外中、設定していませんし、設定しても強化具合を知られて構わないキャラに限定しています。 ところで、これは偶然かはわかりませんが、今のアリーナのグループで私がこの方法をやり始めたところ、他の上位プレイヤーもチラホラとサポート欄を空欄にするようになりました。 真似されているのか、あるいは自意識過剰か...。 他のプレイヤーと顔見知りになる 狙ってそうしているのかどうかはともかくとして、アリーナガチ勢は同じアリーナグループの上位とSNSで繋がっている傾向にあります。 変な言い方をすれば "カルテル" が存在するわけです。 そして当然のことながら、 顔見知り 知人 だったり仲良しである人からは殴られにくくなりますので、同アリーナ内の上位陣を多数味方につけることができれば上位残留が容易になります。 他プレイヤーの探し方としては、特徴的な固有名詞をしているプレイヤーの名前をTwitterで検索してみてください。 すると結構な確率でゲーム垢がヒットします。 そしたら次は、『うす... 同じアリーナでお見かけするのでフォローしました🤪』的なノリで知り合って味方側につけましょう。 協力関係によってはテラバリアのような談合行為も行えます。 ただし、こちら側にゲーム垢がない場合はSNSで繋がるのは難しくなります。 リア垢でゲーム垢の人に凸るのもおかしな話ですからね。 他ユーザーのSNSがヒットしない場合は、ゲーム内でフレンドになっておいて攻撃に抵抗感を感じさせるのもありですね。 とにもかくにも、上位キープする場合は仲間を作りましょう。 コーナーで差を付けろ 俊足 私が実践している、ないし思いつく限りの盤外戦術は以上になります。 アリーナはプレイヤーの実力が介入しないからこそ、盤外戦術というコーナーで差を付けるべきです。 そして他のプレイヤーより優位にコトを進めましょう。 プリーナはともかく、アリーナは盤内ではなく盤外が肝心なコンテンツですので、DBを利用しつつヘイト管理をすれば、結果としてストレスも軽減されてだいぶマシになるかと思います。 それでは今日はこのへんで。

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プリコネのチートでアリーナを攻略?勝てない方でも簡単に勝利する方法を解説!

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そのため、物理防御力が高くubで挑発ができるノゾミを編成するのがオススメ。 Point! ノゾミが攻撃を回避したり敵のタマキがクリティカルをだしたりすると、噛み合わず負けてしまう可能性もあります。 また、同じ挑発系の能力を持つクウカですが、挑発の頻度が多くダメージを受けすぎる、物理防御力がタンクキャラの中では低い、といった点からノゾミの代用として編成するのは難しいです。 モニカを編成してノゾミのubを早回し! 魔法キャラを守るにはタマキのub発動前までにノゾミのubを発動する必要がある。 タマキはTP吸収スキルを持ちubの回転が早いため、行動速度アップのスキルを持つモニカを編成してノゾミの挑発を早く発動できるようにしよう。 ハツネがかなり有効 ハツネは物理攻撃の敵に対してかなり有効な性能を持つ。 クウカを倒し終わった後であればスタンなどの単体攻撃で中後衛のアタッカーを削ることができ、タンクを倒し終わった後に捲られづらい。 ただし、自パーティのアタッカーが攻撃を受けて倒れないのが前提となる。 アタッカーが攻撃を耐えきれない時の対処法 バリアや防御バフで耐久力を底上げする 耐久力を補助できるキャラを編成して、倒れないようにする方法。 防御バフやバリア持ちが候補となる。 敵アタッカーにデバフをかける 攻撃ダウンを付与して受けるダメージを軽減する方法。 ステータスダウンだけでなく、対物理では暗闇や千里眼でのmissを誘うような方法もできる。 攻撃ダウン 単純に受けるダメージを軽減できる。 効果量にもよるが防御バフと比較すると恩恵が少ない。 暗闇 物理攻撃の命中率を下げる弱体効果。 千里眼 確定で1回物理攻撃をはずさせる。 現状ラムのみが持つスキル。 誘惑・混乱 スキルの攻撃対象を敵に向けられるため実質ダメージを防げる。 UB発動の遅延にもなる。 攻撃範囲から外れるキャラを選ぶ 敵の攻撃範囲に入らない配置のアタッカーを選ぶパターン。 範囲攻撃の敵に対してのみ有効な対策。 耐久力の高いキャラを採用する 打たれ弱いアタッカーではなく、高耐久かつ攻撃ができるキャラを採用する。 強力回復持ちがいると火力不足になりやすいが、いない場合は選択肢として優秀。 正面のキャラの被ダメが増えるため、先頭キャラの耐久面を加味した編成を組みたい。 敵の単体攻撃に対して有利なタンクを置けると防ぎやすい。 キャラ別の対策はこちら サポーターの種類は大きく分けて3種 バッファー、デバッファーとジャマー サポート能力は、単に基礎ステの値を変化させるバフ・デバフ役だけではなく、相手の行動や能力を制限する妨害メインのキャラも存在する。 妨害メインのキャラはキャラごとに仕様や対策を知っておく必要がある。 バフ・デバフ系の解説 基礎ステータス関連 攻撃力、防御力、クリティカルなどの基礎ステータスを変化させる。 与ダメ、被ダメに直接関係するステータスで、 敵の主要アタッカーを倒す上で重要になってくる。 TP増加・減少 支援先のTPを増加させて、UBまでの時間を早める能力。 強力なUB持ちは特に恩恵が大きく、UBまでの速さが大事になりやすいアリーナでは重要な項目になる。 逆に相手のTPを減少させてUBまでを遅くするスキル持ちもいる。 特殊バフ 無敵や回避などの特殊なバフ。 希少なスキルなので一部のキャラにしかついていない固有スキル。 ヒール関連 ヒールやリジェネ、系統は違うがバリアなどの、HPの補助ができる能力。 妨害系能力 行動制限 スタンや束縛などの一定時間行動を不能にする能力。 スキルなどを潰されるため頻度の高いものは特に注意。 アリーナにおいてかなり強い能力なので、持ってるキャラ、周期や範囲などを把握しておこう。 Point! スタン系のスキルは現状スタン、麻痺、束縛、凍結、睡眠の5種となっています。 どれも効果の内容は同じですが、キャラごとに効果時間が違ってきます。 隊列に対しての妨害 吹き飛ばしや引き寄せなどの、キャラの初期配置を移動させる能力。 吹き飛ばしなどで先頭キャラを後ろに移動させて、戦線を下げることでタンク以外のキャラが狙われる、といったことが起きる。 Point! 戦線が下がると範囲攻撃に巻き込まれやすくなります。 弱体付与 暗闇、恐慌などの特殊なデバフ能力。 基礎ステータスとは関係ない特殊なデバフ効果となっている。 暗闇:物理攻撃の命中率を大幅に低下させる• この手のスキルは、 バリアでダメージを0にすることで追加効果が発生しなくなるパターンが多い。 Point! マコトの「ブレイブハウリング」のように、ダメージなしのデバフスキルは防ぐ手段はありません。 数は少ないが、バリアで対策できない攻撃もあることを覚えておこう。 アリーナで順位を上げるコツ 1. アリーナ始めたてはNPCを狙おう NPCのパーティは強力なキャラが少なめ 初めてアリーナに挑戦する人の中には、自分のキャラレベルがNPCよりも低く総戦力が劣ってしまう場合がある。 しかし、NPCのパーティは強力なキャラを編成していることが少なく、 総戦力で負けていても対戦で勝ちやすい。 Point! プレイヤーネームの後ろに NPC とつけているユーザーも存在するので注意。 あくまで NPC は勝ちやすいパーティを選ぶ際の指標です。 回復キャラが入っているNPCがオススメ アリーナでの回復キャラは、回復スキルが追いつかずダメージも出しづらいためあまり活躍できない。 そのため、 回復キャラの入っているNPCを選ぶことで勝率をあげやすくなる。 Point! 例えば ミヤコとノゾミの2体がタンクの編成を物理アタッカーのみで倒しきるのはほぼ不可能。 マホなどのヒールがいればなおさらです!タンクに応じてアタッカーの種類を変えましょう! 3. 2桁以上の順位を目指すなら キャラクターの育成を進めよう 上位と呼ばれる順位を目指す場合は、同じキャラだけでは勝ち上がることはほぼ不可能。 様々なキャラを組み合わせて戦う必要があるので、一旦育成を優先にすることも大事だ。 Point! コツコツとコインを集めて、ノゾミなどの才能開花を進めるのも勝利の近道です! 特定の組み合わせに対するメタを覚えよう イリヤ入りの編成には、範囲攻撃!など、特定の組み合わせにはどう戦えばいいかを覚えておくと良い。 この記事でもメタ編成を紹介しているので、困ったら参考にしてほしい。 バトルアリーナとは 他ユーザーと競い合うコンテンツ 他ユーザーのパーティとオートで勝負 アリーナでは、自身のパーティと他ユーザーのパーティでバトルさせて ランキングを競い合うシステム。 バトルに勝利することで順位が上がり、順位に応じて報酬を獲得できる。 1日5回バトルできる アリーナでは、バトルできる回数が1日5回と決まっている。 ただし、ジュエルを使うことで挑戦回数を回復することが可能。 タイムアップに注意 アリーナでは、1:30の制限時間が設けられている。 時間内に倒しきらないと、どんな状態でも負けとなる。 相手にもよるが、一定以上の火力がないと時間切れとなるので注意しよう。 メインクエスト4-6 NORMAL クリアで解放 アリーナは、メインクエストの4-6 NORMAL をクリアすることで解放できる。 対戦相手は同格以上の相手が選ばれるため、 解放直後に勝ち進むのは難しい。 ジュエルやマナなどの重要なアイテムを入手できるため、 忘れずにアリーナをプレイしよう。 デイリー報酬の順位は15時時点のもの 3つの報酬の内、デイリー報酬は15:00時点での順位を毎日集計し、順位に応じた報酬が配られる。 15時前後の順位変動は激しいので、注意しておきたい。 そのため、一気に多くのコインを獲得するのは難しい。 毎日コツコツ順位を上げて、時間あたりの獲得コイン数を増やそう。 Point! 順位が上がればタイム報酬で1時間辺りに貰えるコインが増えます!こまめに順位を上げるメリットですね! アリーナ防衛報酬で獲得! アリーナで、自分のパーティが防衛に成功すると1回につき10枚のコインが獲得できる。 防衛報酬の獲得上限は1日最大5回までの合計50枚だ。 アリーナコインの交換アイテム アリーナコインで交換出来るアイテムは キャラのメモリーピースと装備である。 アリーナで活躍中のモニカやタマキのメモリーピースも獲得できるのは嬉しい。 アリーナコインと交換できるメモリーピース 必要コイン メモリーピースの個数 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 800 5個 注目の攻略情報はこちら.

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【プリコネ】【アリーナ】DB管理してたクランが解散になったけど、DBは今まで通り更新され続けるんかね

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久しぶりにがっつりプログラミングというものをしたので、 作るにあたっての振り返りというかそういうのをつらつら書いていきたいと思います。 出来上がったもの ・凸予約ができる ・予約したボスにきたらメンション飛ばしてくれる ・予約状況を教えてくれる ・凸数管理をしてくれる (うまいことスクショを貼ろうと思ったけど良いスクショがとれなかったので機能箇条書き・・・) 作ろうと思ったキッカケ 毎月のクラバトで思ったのが、 「誰がどのボスを叩くのかが把握できない」 というところからのスタートでした。 一応ディスコで、 「ワイバーン叩きたい人ー」 って聞いて、それに反応してくれたりはするんですけど、 いかんせん、進行が遅いときがあるため、覚えてられないんですよね。 また、反応してくれた人を覚えているのも精神的にきついものあるし、 わざわざワイバーンまできたときに手動でメンション飛ばすのもなかなかしんどいものがありました。 というわけで、 ・誰がどのボスを叩きたいと思っているのかを把握 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす というのを自動化するべく僕は頑張ることにしたのです。 作るにあたって どういったアーキテクチャにしようかとというところでかなり悩みました。 まずパッと思いつくのは、単純にDB(Mysql等)を使って管理させることです。 しかしこれはすぐに考えから捨てました。 というものDBで管理となると、必然的に なんかあったときに僕しか対応できないためです。 じゃあどうしたかというところですが、スプレッドシートで管理することにしました。 これであればメンバー全員も馴染みがあって理解しやすいし、なんかあったときに対応可能なためです。 実際これがだいぶ功を奏したというか、修正方法とかを細かく教えたわけでもないんですけど、 データがずれたりしたときに気づいたメンバーがスプシをみてよしなに修正してくれたりしたんですよね。 ただ、スプレッドシートで管理させるっていうのは実は非常に難易度が高くてそこはだいぶ苦労しました。 「DBで管理させてればこんなこと簡単にできるのに・・・><」 と何度も投げ出そうとしました。 そんなこんなでしたが最終的には、 ディスコードで投稿された内容をBOTが受け取って、BOTがその内容をスプレッドシートに反映する。 という流れで作ることにしました。 chatopsってやつですかね。 作っていく中で 最初は、 ・誰がどのボスを叩きたいと思っているのかを把握 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす さえ担保できればいいかなって思ってたんですけど、 ・そのボスが来たときに自動でその人にメンションを飛ばす をこれをするためには、どうしてもボスのダメージ管理をしないといけなくなるんですよね。 (ボスが倒されたかどうかをトリガーにメンションを飛ばす必要があるため) となると凸後に、「凸完了した旨と、与えたダメージを宣言してもらう」必要がでてきました。 作ろうとしたときにこれが結構ネックになってて、 というのもやる場合は、 「凸完了 114514」 みたいな形でメンバー全員が報告しないといけないわけなんですよ。 めんどくさいじゃないですか。 7桁の数字を覚えてそれを書き込むってなかなかですよ。 うーん・・・やっぱりやめようかな。 って思ったんですけど、そんなときに、別のクランでBOTによる凸管理を経験したメンバーがいて、 どうだったかを聞いてみたら、 「意外とそんなんでもなかったですよ」 と教えてくれて、 ふむふむ、そうでもないのか。 というところでじゃあやろうじゃないか。 みんなにやってもらおうじゃないか。 と、ある意味後押しされました。 後押しっていう意味だとわりとメンバーみんなが、 「とりあえずお試しって形で使ってみたい!ワクワクするやで!」 というのを言ってくれたのはでかかったです。 会社や仕事で、新しいものを提案するとどうしても否定から入られることが多いので、 そういったのがなかったのは本当に良かったですし、メンバーに感謝でした。 作り終えて、いざクラバト! リリース結構ギリギリでしたw 最初は3日くらいフルにかければいけるかな。 と思ったんですけど、 BOT(python から、スプシをいじったりする実装がちょっと面倒だったり、 ライブラリにバグみたいなのがあって、それの調査やパッチあてしたりしてたら結構ギリギリでした。 実際運用自体はできてはいたけど、 ちらほらバグとかもあったりで適宜修正したりと大変でした。 また、最初はもともと動かしていた便利BOT(アメス様)のイチ機能として追加してたんですけど、 アメス様は、別の鯖でも動かしていたりで、利用がめちゃくちゃ重なると落ちるんですよね。 落ちると、クラバト自体がSTOPしちゃってさすがにこれはあかんです。 というわけで急遽、アメス様から切り離して、 ネビアちゃんというBOTを作り、 更にアメス様はしょぼいVPSサーバで動かしているのですが、 ネビアちゃんはherokuのほうにデプロイして動かすことで落ちる問題はなんとか解消しました。 一番つらかったのは、開発環境みたいなのがなかったんですよねw 開発用のBOTは起動できるんですけど、スプシが分けられてなくてw 何度も分けようと思ってたんですけど、一度やったことある人はわかると思うんですが、 キーの取得とか設定がだいぶ面倒なんですよね。 でも今回を経てさすがに無いと困ったので次回までにスプシも開発用とで分けたいと思いました。 BOT導入しクラバトを終えて ちょうど今、メンバーにネビアちゃんはどうだったのかというアンケートをとっている最中なのですがw 思っていた以上にみんな便利と思ってくれていたようで作ってよかったでした。 また、「こういう機能があったらもっとよかった」みたいな意見ももらえたので次回までには必ず入れたいなと。 みんなも良かったと言ってくれているのも嬉しいし、 結局のところ、BOTで管理させて一番ありがたいのは僕とか進行役の人なんですよね。 だからこそ、少しでもみんなが使いやすいようなインターフェースを考えることにもなりましたし、そこも含めていい経験だったなと。 もともとの課題だった、凸の予約状況とかがわかるようになったり、 メンション飛ばしたりすることですぐに凸できてるなーって思いました。 あと、たまにはガッツリプログラミングするのも悪くないなと。 もともと作っていたアメス様自体は実はそんなに中身は難しいことしていないので、やろうと思えば誰でもできるレベルですし。 (ガチャシミュレーターの部分については結構作り込んでますが、これはもともと趣味で作っていたものをsubmoduleとして読み込んでるだけなので) そのうちコードも公開したいと思っているので、 興味があるかたは楽しみにしててください。 ちなみに今はスプシで管理してるけど、 WEBサイト立てて、そこでみんなが更新できるようなもの作ればDBでの管理することもできるなー。 とか思ってるんですけど、 せっかく作ったものだしとりあえず今月はスプシでいいかなと。 最後に俺騎士のみなさんへ。 つたないBOTをちゃんとルール通りに使ってくれてありがとうございました。 今後もみんなが楽しくプリコネないしクラバトを遊べるようなものを作っていくので何卒よろしくおねがいします。 こんばんは, I'm a player in Princess Connect! Re:Dive. I have interest in your guild battle management BOT It seems our guild need a person to manage how to "DEAL" with each different damage for the BOSS And it's very tired for leader to manage the data sheet By Excel. So I've searched on google to find if there's a BOT to record the damage for each player Maybe Discord or other platform.. May I have your advice on it?

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