フッティスタ。 フッティスタ2020第3弾スタミナ検証!減少率の秘密は選手コンディションにあった|フッティスタブログ@ゆききち #FOOTISTA #WCCF

WCCF FOOTISTA専門店【フルアヘッド】

フッティスタ

ポジション• スタミナの値• 選手コンディション• 対戦チームのフォーメーション この辺りによって、スタミナの減少率は大きく変化するみたい。 コンディションの良し悪しでスタミナの減少率が大きく異なる これは、確かフッティスタ2019稼働時に発表された情報だったと記憶してるんですが。 なんとなく理解してたつもりですが、どこまで信憑性があるか調べてなかったので、今回改めて調査っす。 スタミナの値が低いと減少率が高い? はい、スタミナは激減します。 スタミナ70台の選手を1試合通して起用してみると、次のような結果が。 必ず控え選手を用意する• サブメンバーに固定する などの対策が必要なのかもしれませんね。 スタミナ80台選手の減少率は? フッティスタでは、スタミナが80台に設定されている選手が大多数ではないかと個人的には思ってます。 スタミナ80台の選手の減少率はどのような傾向があるのか調べてみました。 それと同じく興味深いのが、コンディションが普通以上だとスタミナの減少率に大きな変化が見られなかったこと。 総合力の高い選手が多いので、コンディション次第では試合を通してマストパフォーマンスを見せてくれる可能性も考えられるかも。 スタミナ90台選手の減少率は? もう、言うまでもありませんね。 一応、分析結果です。 試合を通して好パフォーマンスを期待できそうです。 スタミナ減少の鍵は、やはり選手コンディションだった!.

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ポジション• スタミナの値• 選手コンディション• 対戦チームのフォーメーション この辺りによって、スタミナの減少率は大きく変化するみたい。 コンディションの良し悪しでスタミナの減少率が大きく異なる これは、確かフッティスタ2019稼働時に発表された情報だったと記憶してるんですが。 なんとなく理解してたつもりですが、どこまで信憑性があるか調べてなかったので、今回改めて調査っす。 スタミナの値が低いと減少率が高い? はい、スタミナは激減します。 スタミナ70台の選手を1試合通して起用してみると、次のような結果が。 必ず控え選手を用意する• サブメンバーに固定する などの対策が必要なのかもしれませんね。 スタミナ80台選手の減少率は? フッティスタでは、スタミナが80台に設定されている選手が大多数ではないかと個人的には思ってます。 スタミナ80台の選手の減少率はどのような傾向があるのか調べてみました。 それと同じく興味深いのが、コンディションが普通以上だとスタミナの減少率に大きな変化が見られなかったこと。 総合力の高い選手が多いので、コンディション次第では試合を通してマストパフォーマンスを見せてくれる可能性も考えられるかも。 スタミナ90台選手の減少率は? もう、言うまでもありませんね。 一応、分析結果です。 試合を通して好パフォーマンスを期待できそうです。 スタミナ減少の鍵は、やはり選手コンディションだった!.

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FOOTISTA(フッティスタ)のリアルな評判についてまとめてみた

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Contents• フォーメーションも3バックにしようが、4バックにしようがプレイヤーの自由。 試合をしながらいつでも自由に変更がきくこともあり、自由度の高いゲームだったとおもいます。 FOOTISTAでは、フォーメーション、選手の配置はプレイヤーが選択することになりますが、何でもかんでも、とは行かず、ターミナルで購入しなければ配置したいポジションのフォーメーションを作れず、ターミナルで購入したとしても最大で3つのフォーメーションしかチームに登録することができません。 (登録例) 4-3-3のA・4-4-2のB・3-6-1C、といった具合です。 また選手の配置に自由度がなく、ボランチの選手はそこだけ!センターバックの選手をサイドに配置したら能力下がる、など制約が多いため、ゲームをプレイする前に家でアレコレ考えること機会がめっきり減りました。 ターミナルを触ってゲームをプレイしてみないと組み合わせが決められないからです。 ゲームをたくさんプレイしてみたら、フォーメーションのタイプも覚えられるかもしれませんが、はっきり言ってこのゲームにそこまで時間をかける魅力に取り憑かれる前に飽きてしまいます。 カードゲームとしてアレコレ考える楽しみがなくなった、これが熱が冷めた理由と言っても過言ではありません。 選手育成に個人差を出せない 現時点のFOOTISTAでは、 選手の育成に自分ならではのオリジナリティをだす要素はありません。 試合をして自動的に育成ポイントが溜まり、溜まったらバージョンアップできる、というだけです。 数値は上昇するかもしれませんが、言ってしまえば数値上昇するだけです。 WCCFの時は、この育成をして追加能力をつけよう、と試してみる。 うまくいくときもあれば、うまくいかないときもあるから攻略サイトをみる、誰かのやってみた意見を取り入れる、など育成にも楽しみがありました。 カードの種類が豊富だからこそ、 選手それぞれの特性・適正、目指すチームの方向性も踏まえての選手育成ができました。 ウイイレやFIFA、他のサッカーゲームと違う魅力がWCCFにはあったはずです。 その魅力がなくなってしまったことも、FOOTISITAをやらなくなった要因の一つです。 カードゲーム本来の楽しみとは カードゲームにはやる前、プレイ中、プレイ後それぞれに楽しみがあるとおもいます。 まず、やる前、プレイ前。 カードを集めたり、デッキの構成を考えたり、コンボを考えたり、 アレコレ考えている時間は、単純にワクワクして時間を忘れてしまいます。 そしてゲームを実際にプレイしている時には、事前に考えたコンボやデッキを試してみることでうまくいくこともあれば、うまくいかないこともある。 単純にうまくいくだけでは飽きてしまいますが、うまくいかないからこそ、次はこうしてやろう!と考えることができます。 まず第一に、ゲームをプレイして楽しくなければ誰もプレイはしませんし、誰かにお勧めしたり一緒にやろう、なんて誘いませんよね。 プレイした後もカードゲームには楽しみがあります。 うまくいかなかったところについて、再度デッキを見直して、ハマらなかったところを考えて、次のプレイに合わせて修正していくことです。 ビジネスでいうPDCAサイクルを、カードゲームであれば簡単に回せるのです。 カードゲームにはカードを集める楽しさ、カード裏面の説明文や性能、効果を読む楽しさ。 カードを組み合わせてデッキを考える楽しさがあります。 一度ハマったら長く楽しめる、それがカードゲームの良さであり、魅力なのです。 カードゲームの楽しさに照らし合わせたフッティスタの課題 ターミナル&コスト不要説 さて、フッティスタはどうだろうか? WCCFであれば、11人のスタメンと5人のベンチメンバー、合計16人が必要になり、また大会やイベントなどに合わせて、キラの枚数や白カードの組み合わせが非常に重要でした。 フッティスタではキラや数値の高い選手、そうではないカードの使い分けとして、コストがそれぞれ振り分けられています。 上記WCCFの白ムバッペがフッティスタになるとコスト110です。 …白カードの意味! WCCFでは白カードが大変重要で、どれだけ高い数値の白を手に入れてチームに組み込むか大切な要素でした。 フォーメーションの選手の配置にも制限があり、選手を選ぶのにも制限があるのです。 …制限ばっかりやんけ!! 遊戯王カードにも星4までの生け贄召喚が必要でないカードは重要ですよね? それは生け贄が不要、星5以上は生け贄が必要と区分けがシンプルなんです。 だから、誰でもルールとして分かりやすい。 WCCFもキラばかりでは選手の動きが重くなる、だからチームにキラは5枚まで、残りは白カードか黒カードを組み合わせる(U-5、U-5R)、レギュレーションがシンプルでした。 FOOTSITAは、選手それぞれのコストをみて、1400や1500の枠組みに合わせる必要があります。 …ぶっちゃけ、めっちゃ、めんどくさい!!! 制限があって、めんどくさくなってしまったフッティスタ。 ターミナルでフォーメーションを購入したり、コストで制限されてしまうのは、シンプルさに欠けています。 正直、コストもターミナルも不要だとおもっています。 10~15プレイで1枚キラが排出され、キラカードの排出一覧が攻略サイトにのるほど、数多くのプレイヤーのキラ獲得情報が共有されていました。 フッティスタはカードが実際に排出されるわけではありません。 スマホアプリのようなガチャになりました(=スカウト)オンデマンド印刷という技術で欲しいカードは印刷し、いらないカードはゲームのデータ上のみにとどめておくことができます。 非常にエコ! 大量のカードを家に持って帰って、収納場所に困る、なんて悩みはなくなります。 いいところだらけ!…課金をすればね。 1プレイ(100円)で最大4回(400円)分のスカウトが回せます。 印刷する度に+100円。 1プレイで全部のカードを印刷しようとすれば合計900円かかることになります。 なんとコスパの悪いゲームでしょうか…。 良いカード、欲しいカードだけ印刷すればいいんですが、カードゲームとは本来、現物を手にとってはじめてどんなカードなんだろう?と説明文や能力を見るものです。 フッティスタであれば、レア度が低いカードが当たっても、特に目も触れずに次のスカウトガチャへ、としかなりません。 キラが当たればうれしいだけのスマホアプリのガチャの楽しみでしかなく、カードゲームで味わうコレクションとしての楽しみは感じられません。 ターミナルで選んだフォーメーションを3つ決めて、そこに配置しなければならないので、自由度がありません。 そして、選手も必ず決められた場所に配置しなければ能力がガクンと下がります。 ゲームなのに、ゲームの自由度がない。 考える楽しみがないので楽しみようがない。 カードゲームとして楽しめない仕様になっていると個人的に感じています。 WCCFでは完全にゲームはAIが進め、シュートやキーパーを前に出す操作、右から攻めるか左から攻めるか戦術操作といったシンプルな操作でゲームはできます。 しかし、ゴールが決まったときの爽快感、相手のディフェンスを連携やパスワーク、個人技で崩したとき、相手のフォーワードをディフェンスのプレスでとめたとき、それぞれ楽しみがありました。 フッティスタは、ゴールが決まったときの爽快感がありません。 実況も後押ししてくれません(笑)『レッテー、ゴールでーす!!』あの名言が懐かしい。 なぜなのか…。 ・動きがヌメヌメのっそりしている ・パスがどんくさい ・ドリブルでこねくり回す選手が多い ・ドリブルにスピード感がない リアルを意識しているのか分かりませんが、WCCFにあったようなスピード感がなく、ゲームで味わいたい爽快感は味わえません。 そのため、 ストレスがすごくかかるんです。 以上の理由からカードゲーム本来の楽しさを味わえず、WCCFで楽しめていて爽快感もなくなってしまったフッティスタを続ける理由がなく、ぼくは辞めてしまいました。 それでも、カードは捨てていません。 もし、これからゲーム性が向上して、またWCCFのように楽しめる日がくるんじゃないか。 少し期待している自分がいるのです。 いつか、そんな日が来ますように。 願いを込めて。

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