トリルエース 剣盾。 【ポケモン剣盾・ダブル】バニラミロトリル(シーズン2最終日37位最高7位)

【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

トリルエース 剣盾

初めまして、まめたと申します。 この度シーズン1の最終順位53位を達成したので記事なるものを書かせていただきます。 パーティの並びはこちらになります。 以下解説になります。 なので選出回数0回です。 パーティに入っているだけで選出を縛る子。 ほいほい。 エース。 以前は全く見なかったが最近増えてきている印象。 タイプ一致のダイジェットを打ってくる、、等を 一撃で倒せる電気枠。 はりきりックスはやはり強い。 それ以外に環境によくいるアーマーガア、、各種にも強い。 じしんの枠は炎の牙と選択。 バンギに打て非ックスの時に打点の高いじしんを採用しました。 環境にこの子より早いが多いのでダイジェットで積むか後述するトリルで素早さを逆転し全抜きしていくのが楽しかったです。 最速ドラパは1舞では抜けないため注意! 対はダイアースをお互い一度耐えるのでダイジェットから入ることで勝つことができます。 砂かきはつらいですが。。。 や、水地面三兄弟(、ヌオー、)には弱いため選出には注意が必要です。 選出率高かった子。 いじっぱりのほうがいい。 並びからはあまりトリルパに見られず普通に強かったです。 パッチラゴンが弱い高速ドラゴンに対して出しトリルが刺さった試合が多かったです。 を持たせている理由はミラーになることが多くトリルをしなきゃいけないので化けの皮を剥がしただけでやられてしまうため後続のパッチラゴンがックスした相手のを倒せずやられてしまうためです。 これにより後続のパッチラゴンがックスを切られても倒しきることができます。 トリルはダイウォールなどでターンを使われたり交代読みとかを強いられるので使用後の立ち回りは難しかったです。 トリルが切れるターンにダイジェットをしたり面白い立ち回りができて対戦自体は飽きなくできました。 初手トリルはきついので2番手に出すでした。 わからん殺し。 裏のエース パッチラゴンの出しずらい水地面やカバ、などが多いときに選出する。 そこそこの耐久とそこそこの火力などで弱点をつけなきゃ弱いがつけるとかなり強いので選出時に通りがよさそうなら出す。 エースの苦手なによって技を選べるので鋼、電気、水技など持たせても面白い気がする。 ノーマルタイプがいるとゴースト技透かせるのもよし。 適当すぎるので参考になりません。 sは4振りバンギ抜き。 ほんとに使いやすい子。 技の通りがよかった。 パーティの役割としては先発に出して1:1交換をし、パッチラゴンにつなげる役割。 パッチラゴンが苦手なカバ、水地面、ドラゴンに強く、水の一貫性を切りながら相手の水タイプに打点を持てる。 困ったら零度。 の苦手なにも強い。 の電気技も2発耐える。 バンギやを倒す役。 に強いのよし。 じゃくほもかなり強そうなので今後使ってみたいです。 基本的に受け出しはあまりせず素直に削って倒す立ち回りをしました。 【感想】 使っていて楽しかったのであまりうまい構築ではないですが満足しています。 s1では最高5位、最終53位となかなかいい成績を達成することができたためs2でも頑張っていきたいと思います。 mameta5648.

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【ポケモン剣盾・ダブル】バニラミロトリル(シーズン2最終日37位最高7位)

トリルエース 剣盾

シーズン3お疲れ様でした。 やっすんです。 シーズン3は最終順位は落としてしまいましたが、最終日最高42位、終盤1週間以上2桁維持は達成できたので、この構築の使い納めの意味も込めて構築記事を書きたいと思います。 トリルと、もしくはその両方に興味がある方に参考にしてもらえれば幸いです。 【使用構築】 今期までの3シーズン、このトリル軸を信じて使い続けてきた。 シーズン1はを意識した積み展開が多く、を軸にした選出を主軸にしていたが、シーズン3では、の2体からエースを選ぶ構築が多く火力のあるトリルがかなり刺さっていたと思った。 アッキ呪い型は呪いでの流しが強力だが、を最後まで残してから攻めに転じられる点と、相手へのダメージ量に関しては珠の方に分がある。 環境とともに大きく変わったのはその点かなと。 【構築経緯】 一度信じたものを最後まで信じぬく。 すべてを一から考え抜いて、現環境で自分のプレイングと最も相性が良い構築はこれ以外にない。 シーズン2を迷走したまま終えた時に誓った通り、シーズン3は全試合この構築で戦い抜いた。 また、シーズン1で結果を残してから嬉しいことにたくさんの関係のフォロワーの人が増えて、自分でもの使用感とかを調べたりもしたけれど「愛がないと使えない」「マイナー」「好きだけど対戦では通用しないからつまらない」といったマイナス評価を受けていることが多いのが目についた。 今回のタイトルはと共にそういった逆風に抗う意味を込めて名付けた。 本当なら最終30位以内をとって多くの人の目を覚まさせる結果を示したかったけれど、40位から上に上がれない自分のプレイングがまだまだ甘かった。 この構築の原点。 シーズン3ではおそらく選出率は6体のうちでは一番低くなっているが、他の5体では崩せない並びを崩してくれるこの構築になくてはならない存在。 あといまだに選出時間切れで上3体になったときになぜか初手で無双して勝たせてくれる。 本当は戦局が見極められるまでとっておきたい駒だけれど、案外こいつを初手に繰り出すのは強いのかもしれない。 わからない。 は環境トップのに対してほとんど役割が持てないため選出率を落としているが、自体は・が崩しにいけるため特に問題ない。 このはシーズン1の頃から言っていたが対受け回しに対する性能がかなり高い。 積み技を絡めなくても妖・超・炎の技範囲と素の特攻だけで受けを突破できて、今作の受け構築に多い高速アタッカー(・ドラパルト等)の後出しを許さない攻撃範囲を持つため等に有利対面を作れば早い段階で相手のサイクルに負荷をかけていける。 数的有利をとってしまえば自身でックスを切って押し切ってしまえるし、有利対面からの負荷だけでも裏の、などの詰め筋を通すための有効な突破口となりうる。 一点だけ注意したいのが、3対3の状態からではのックスでは相手を崩し切るのが難しいこと。 で詰める場合は相手が残り2体になるまでは我慢したほうが強い。 相手が2体のときと3体のときとでは当然相手側の受けの選択肢の幅に大きく差が出るので、この1体分の差が広い技範囲を打ち分けるには非常に大きくなる。 うちののような強力な積み技で崩すタイプは有利対面から3体崩していく動きも可能だが、は有利な場に立たせるだけで相手に圧力をかけていける点に強みがあるのでこればかりは仕方ない。 ここからシーズン3で新たに得た強みについての話になるが、終盤の受けサイクルの駒に新規解禁された天然ピクシーがおり、このはアッキの実を絡めるなどすると抜群技でも倒せないほど詰ませ性能が高い。 一度起点にされると取り返しのつかないことになりかねないだが、は特性天然をトレースすることでお互いの能力変化を無視することができ、お互いの火力と耐久、素早さ関係からこの型のピクシーはのPPが切れるまでにを落とし切ることが難しい。 一見回復で受け切られているように見えても、連打に対して攻めにいける余裕がなく、もPPが8しかないためどれだけ瞑想を積めていても無振り無積みの火力ではに対して有利を取れない。 自分の構築はオーバーヒート後のこだわりやこだわり、特殊ドラパルト、など対面から起点にされやすいが多く、能力が上がった段階ではでも押し切れずに倒されてしまうため、この点で対受けサイクル、詰ませ展開に対して強く出れるが非常に活躍してくれた。 また、もう一つの重要な役割として、相手の構築に対してを積極的に投げていかないといけないときに、のHP管理を気にせずにトリル展開を仕掛けていけるというものがある。 初手や序盤にを投げていかないと後の展開が作れない状況で、終盤の詰め筋として展開も仕込みたいときにこの2体のトリル始動役を採用したことが生きてくる。 特にやインテレオンなどは後手に回ると試合が崩壊するため、広い範囲に役割を持てるを雑に初手に置くことで選出負けしない立ち回りが可能となる。 逆にの通りがよく終盤に珠でックスして一掃したい場合にも、がトリルサポートをすることでの火力を最大限生かすことができるようになる。 ここまで読むと以外のトリル始動役がいれば別にじゃなくてもいいのではと思われるかもしれないが、あらゆる相手にトリル展開を仕掛けていくということを考えるとの出せない構築にはが刺さり、を出せない構築にはが刺さるといった攻撃面での補完関係も非常に大事になる。 は幅広い相手に無理なく選出できるが、アーマーガア、、などの受けに止められやすく、かたやぶりもちの、、に対してもトリル展開を通すのが難しい。 は新たに炎高打点を得たことでを受けに来る相手へ強い圧力があり、かたやぶりもちに対してもは無理やりになるが襷を盾にして容易に切り返しが可能となる。 の苦手ななどはそもそもがそこまで不利をとらないし、が残った相手にトリルを仕掛けること自体すべきではないので問題にならない。 他にもっと強いトリル始動要員がいると言う人もいると思うが、メジャーどことの比較を少し載せておく(あくまでも個人的意見なので、参考程度に)• ブリムオン 特性と特攻はより優秀とみていいけれど、トレースには先ほど書いたような強力な個性があるし、特攻は多少負けていてもメインのフェアリー打点となる技がのほうが威力、追加効果共に優秀なのでその点を加味すると差があるとは言い難い。 この2体の最大の違いは素早さラインにあると考えるべきで、同じ技範囲を持っていて受け回しに対して上から行動できるかどうかというのはかなり大きな違いとなる。 同じタイプといってもまったく異なる役割のと考えたほうがよいと思う。 の次くらいにトリルを張ることに関しては安定するが、それ以外の役割が薄い。 との役割補完ができていないので、両採用する意味がない。 技範囲もせまく、ブリムオンも同じだがトリル展開を相手に警戒させすぎる点がよろしくない。 こいつは強い。 を眼鏡エースとして採用しなければトリル始動要員を任せたいほどに強い。 おかしな表現だけれど、現環境であればに次いで、と並ぶトリル始動要員の2強だと思っている。 以上の耐久と火力、独特の耐性と優秀な特性(特にすり抜け)に呪いもちというトリル始動要員としてはトップクラスのスペック。 しいて言うなら、ステロに弱い点が最大の違いであり大きな弱点。 HB襷トリルは強い。 強いはこちら。 ゲンガー 大穴。 最速CS襷のこいつにトリル展開されるとかおそらく誰も考えない。 初めてのレート2000の立役者なので個人的には好き。 意表を突くことの大切さを教えてくれる。 みんな龍舞とか積んできた頃が懐かしい。 トリル下でスカーフランドとコケコを2タテしたのも懐かしい。 トリル始動要員に大事なのは素早さの遅さではないと教えてくれた。 それ以上でもそれ以下でもない。 ただ好き。 他に特に強い?始動要員が思いつかないのでこのくらいで。 高火力で殴れて回復できて技範囲が広いポリゴン2は偉大だ。 なんか1体よりえらく高評価なやつがいたけれど、そういうことも時にはある。 ある! これはあくまで個人の考えだけれど、トリル始動要員は素早さが遅すぎては使いづらいと思っている。 トリルターンを効率よくつなぐことを考えるなら、上から倒せる場面では相手を倒せたほうが強い。 行動保証はどっちにしても襷などで補うので、始動要員を意図なく最遅にするような運用はあまり強くないと思う。 これくらいの素早さラインだと、トリルを張りたくない相手に対して上から動いていけるので、選出幅がトリルに依存せずに広げていける。 この点が、、、( ゲンガー)の強みの一つ。 トリルエースに関しても構築単位で素早さラインをどこに設定するべきかはしっかり考えないと強い構築にならないと思うので、トリル構築における素早さラインの設定は意外とかなり重要な要素となると思う。 ここまでかなりとについて書き込んできたけれど、シーズン中は比較的選出率が低かったが最終日に受け回しを崩したり、HP8割くらいからのダイスチルを耐えて返しのダイフェアリーで一撃で落としたり、HP1の状態からックスを切って2タテをたりと大活躍してくれた。 今回の最高42位、終盤2桁維持の立役者は間違いなくで、この構築にがいなければ2桁まで上がることはできなかったと思う。 を諦めてしまっている人たちは、しっかりと役割を見極めて諦めずに使ってあげてほしい。 の活躍で2桁乗せたときは叫びました笑 に代わる環境最大火力を求めてたどり着いた火力の神。 程度ならオーバーヒート2連でを耐えつつ落としてしまう化け物。 バンギ以外誰も受けられない。 もHDでぎりぎり後出しできるが、回復以外を撃つ暇は与えない。 受け回しに有利対面を作ればシャドボ連打だけでサイクルを崩壊させてくれる。 シーズン2で過剰に信頼しすぎて、刺さりの悪い、もしくはトリルしないと全く動かせない構築に対しても選出してしまったため通す相手をしっかり見極めて選出することを意識した。 シーズン2では扱いきれていなかったが、シーズン3でこいつの本当の実力を引き出してあげられたと思う。 流行りのに対しても、オーバーヒートを合わせることで型判別とでなかった場合の大幅な削りが行えて、交代読みトリックも可能なのでを出せないときの処理ルートになりうる。 アーマーガアがHD特化していなければ眼鏡オーバーヒートで飛ばせる烏キラー。 この構築での次に育成して使ってきた対ドラパの鬼。 シーズン1からずっと使い続け、ドラパに対してめっぽう強く、そのほかの相手に対しても特性を生かした高火力技と意外と優秀な耐久で打ち勝ってくれるサイクルと対面の鬼。 鬼ポケ。 ックスなしでASをサマで一撃で落とせる点から、相手のを誘って蜻蛉で皮はがし、裏の役割を終えたを切ってサマで落と動きがめちゃくちゃ強い。 今シーズンはおそらく選出率1位、初手に繰り出してスカーフで荒らしつつサイクルを回して、終盤にトリル展開からのックスでスカーフの効果を消して一掃という動きがかなり強かった。 の素早さラインは最速にしていても基本環境に存在する上から殴るタイプのエースよりは遅くなるので、このラインのスカーフとトリルの切替がめちゃくちゃに強かった。 シンプルにちからもちックスは強い。 忘れがちだけど、とんぼがえりのックス技は特攻ダウン効果ととかに抜群をつけるので意外と強い。 説明不要、使用率ナンバー1の最優秀。 今シーズンはTODの時間延長で高火力のトリルの刺さりがかなり良くなったため、今までで一番使いやすかった。 珠を持ったは強いということを再認識した。 かたやぶり以外には確実にトリルから切り返せるというのはあまりにも強すぎる。 そしての足りない部分をが補っていく。 今シーズンはこのを積極的に選出していくことを意識してプレイしていた。 実際、ドラパルトを相手の受けを恐れずに積極的に選出することでかなり勝率が安定したので、この判断は正しかったはず。 とかの簡単にドラパルトを受けられるがかなり気になるが、そこを裏ので崩していければこいつの対面性能を生かして詰めていけるので強かった。 環境にはいなかったけれど、耐久ラインを対襷に合わせて調整したことで対面からックスしての撃ち合いでほとんどの相手に勝てる絶妙な調整になったので悪くはなかった。 珠でも対面から撃ち合えばダイジェットを3発耐えられるので確実に勝てる、でもチョッキを盾に無理やりダイジェットからのダイフェアリーを耐えられるので後続の展開を有利に運べる。 にはどんな構成でも基本的に負けないので、対に必須のでもあった。 おそらくチョッキは自分以外に使っている人はほとんどいないけれど、ドラパルトの選択肢の一つとして非常に強力な持ち物だと思う。 自らあえて択ゲーをしかけていくためのふいうち。 ・ふいうち・通常攻撃の択を通してこそ使い。 と共に舞った経験のおかげでこの択だけは最後まで負けることはなかった。 構築で唯一の積み技持ちのため、崩しが必要な相手に対しては非常に重要な駒となる。 のラムはあまり読まれないので、リスクのある場面でもから一気に詰めていけるかがこの構築の肝となる。 何も考えずに相手の裏をかけばいいというものではないので、相手の思考になって動きを読み切ることが何よりも重要。 安定行動と一見博打に見える行動を的確に使い分けることが肝心。 こいつもに負けず劣らずのドラパキラーで、対面からならそれぞれに有利で、ドラパルトに関してはダイホロウに無理やり後出しすることで強引に負けん気からのふいうちで縛っていける。 襷でなければにも強く、キングシールドの択を無視して自分の攻撃上昇の餌にできる点は素晴らしい。 と並んでこの構築の大きな勝ち筋となってくれた。 受け回しにはヌオーさえいなければ受け駒を起点に崩していける点がラムの強みでもあった。 【選出パターン】 シーズン1では基本選出がない状態であったが、ある程度安定する並びは出来上がってきたので少し紹介。 ++ドラパルトor 初手ので荒らして、ドラパルトを経由してのトリルからックスで詰める動き強かった。 軸にはこれが安定、相手にドラパルトかエースバーンがいれば初手から入らないと厳しい展開を強いられる。 スカーフは強さのわりに考慮されずらいので、かなり安定した役割遂行が可能となる。 ++後1体 初手から圧力をかけたいときや、初手1点読みの時の選出。 読み外すと試合が終わるため、自分の経験と勘をどこまで信じるか。 決まった時のアドはすさまじい。 ハイリスクハイリターン。 、、から何体か+クッション 対受け回し。 は受け回しを崩しやすいので選出多め、この3体から誰を詰め筋にしていくのかを選出段階からイメージしておく。 立ち回る中で実際に誰で詰めていくか(数的有利をとれればサナ、有利対面から技の一貫を取れるなら、起点から抜いていけるなら)を考えていく。 受け回しには立ち回りをミスしなければ強くでれるように組んだので、勝率はかなり良かった。 その他の並びごとの選出などはシーズン1のときに書いているのでそちらへ。 【使い納め】 この構築をシーズン1からここまでずっと使い続けてきたけれど、次からはキョダイや、などが解禁され、そのあとにはDLCでの新解禁も控えているためこれ以降は環境が大きく動いていくことが予想されるのでシーズン3で使い納めとし、新しいを育成していきたいと思っています。 これからの環境で戦っていける軸を新たに考えていきたいです。 は、と比べれば相棒と呼んであげることはできないけど、それでもこれまで7世代を大きく上回る実績を残してこられたのはが構築の軸になってくれたからだと思うので、今はかなり愛着が湧いて大事に使ってやりたいと思っています。 本当に大事な試合はなんだかんだで勝ってきたので、上位で勝つためには人と同じことだけしていてはダメなんだなと思いました。 最後にこの構築の最大のコンセプトを話しておくと、「プレイングで劣る自分がそれでも格上に勝つための構築」を目指して組み上げたものになります。 自分のプレイングで最大の武器であるを軸に、総合的数値では劣っていても最低限の耐久と高い突破力を持つ、、を攻めの駒として採用し、最後の補完を最も総合スペックの高いドラパの2体で固めて尖った性能を相手に押し付けていくスタイルが完成しました。 このスタイルは選出段階で読みづらく、中速~高速帯で固めることで相手のトリルへの警戒を薄くすることであえて相手に詰めの一手を打たせて逆転を狙いにいく動きが、リスクの高さと引き換えに格上に対して通せる自分だけの武器として働いていたと思います。 逆に順位差マッチでも相手に付け入る隙を与えてしまう場合があるため、このリスクを呑んででもこの構築を扱いきれるかが上に上がるためのカギでした。 実際順位を上げるほどに勝ちに行けるようになったため、最後までこの構築を信じてきて正解だったと思っています。 の真髄は単なる素早さ関係の逆転ではなく、相手との有利不利関係、さらにはお互いの実力と勝敗を逆転するための一手となることにあると思っています。 勝負所を見極めて、たとえ目の前の相手が自分より遅いとしてもそこに勝ち筋を見出したならを展開していく。 7世代で初めてこの立ち回りができたときにの本当の強さが理解できた気がしています。 トリルをちらつかせて相手をけん制しつつ、トリルせずに殴り倒すという動きもの一つの強みと考えています。 いつかまたと共に戦える日がくるまで、さらにトリルやサイクルなどのと相性のいい構築要素を自分なりに極めていきたいです。 USUMレート最終日にを久々に使ってから勝率が上がった気するので、今シーズン頑張ってくれた6体だけじゃなく2体の相棒とその周りを固めたたちにも感謝をしています。 今の自分の実力は間違いなく7世代で相棒たちが鍛えてくれたおかげです。 7世代に感謝。 シーズン4は仕事の都合でたぶんあまりやれないけど、いろんなを試したいので対戦自体はある程度やるとは思います。 強い構築は机上論では出来上がらないので、トライ&エラーでまた一から構築を練っていきたいです。 ここまでお付き合いいただいてありがとうございました。 今後とも一緒にを楽しんでいきましょう。 ではまた。 YassunPokemon.

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

トリルエース 剣盾

対戦動画はこちら! トリックルームがあってもなくても活躍できる構築 構築のコンセプトは、相手の選出とバトルの成り行きに合わせて「トリックルーム」を展開を選べると言う点です。 「きあいのタスキ」や「がんじょう」と違って、「ステルスロック」や天候ダメージで潰されない。 ミミッキュの特性「ばけのかわ」の行動保証を使えば、必ずトリル展開をに持っていくことができるので、安定した展開作りが可能です。 ターン数が限られるが、トリルの間は大いに暴れることができる。 HPが少なくてもトリルがあれば活躍できる! またバトル序盤でそこそこ削られたとしても、落とされなければ「トリックルーム」展開さえすれば先行で殴れるので、再度活躍させることが可能。 トリックルームなしか、トリックルーム下で活躍させるか、その場面場面で判断しましょう。 こだわりスカーフとトリックルーム また「こだわりスカーフ」を持たせる理由として、基本はトリックルームがない状態で高速エースとして運用可能なのと、 こだわりスカーフを持たせて素早さをあげても、ダイマックス中はスカーフの性能が無視される為トリックルームで活躍させたい場合は、ダイマックスすればトリックルーム下で先に行動することができます。 「ばけのかわ」がとても大事。 「ばけのかわ」があってこそのトリル展開 ミミッキュは耐久に努力値を割いていたとしても、通常時にダイマックスの大技を耐えられるほどの耐久はなく、「ばけのかわ」がないと、トリックルームで切り返すことができません。 逆を言うと1度トリックルームを枯らされていても、「ばけのかわ」さえ残せば、トリックルームを再度展開することができます。 「ちょうはつ」持ちがやばい 変化技を打てなくする「ちょうはつ」を打たれると、トリックルームが打てなくなる為、後手にまわってしまう。 1度トリックルームを「ちょうはつ」で防がれたとしても、相手のダイマックス中は「ちょうはつ」が打てないので、ほかのポケモンに引いて再度展開できるように立ち回ろう。 特性「かたやぶり」に注意。 ミミッキュの特性「ばけのかわ」を無視して、攻撃ができる「かたやぶり」は、ミミッキュのトリル展開を無視して攻撃してきますので、気を付けましょう。 トリルエースはどのポケモンが良いの? 低速ポケモンは硬くて落とされにくい 低速ポケモンは、素早さ種族値が高いポケモンと比べて、素早さが低い代わりに攻撃力や耐久値などに種族値が割り振られています。 また努力値も素早さに振る必要がないので、その分攻撃値や耐久値に努力値を振ることができ、耐久が低い高速アタッカーと比べて非常に落とされにくいです。 トリックルームの強さ この耐久値も高くて火力も出せるアタッカーが、5ターンの間 使用ターンも5ターン内に含まれるので、実質4ターン 先行で殴れるトリックルームはとても強い技と言えます。 トリルエースの適性があるポケモン 「ローブシン」 技範囲が広く、サブウエポンで苦手な飛行タイプやゴースト、エスパー、フェアリーに対しても打点を持つことが可能。 更に「こんじょう」で採用すると、中途半端な耐久のポケモンはサブウエポン一撃でほぼ落とせるようになり、あくびループなどの状態異常も流すことができる。 先制技持ちという点も強い。

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