サーモン ラン タイマー。 スプラトゥーン2:サーモンランで完全野良カンスト

サーモンランの「ST」って何?サーモンランタイムの意味や活動内容に迫る

サーモン ラン タイマー

Contents• STとは「サーモンランタイム」のこと 草の根運動の内容告知ツイートです ver. 0 サーモンランの各開催において 運動参加者が時刻を示し合わせて同時にマッチングを開始する事により 野良で誘導理解者と組める確率を高めようという趣旨の運動です 具体的な手法については、添付の説明画像を参照して下さい 続く — 鮭走情報専@サーモンランタイム情報は固定ツイ参照 rayudne75 サーモンランで使用されている 「ST」とは サーモンランタイムを省略したもので、 草の根運動ともいわれています。 スナイプとは・・・ 予め部屋に入室する時間を決めて、その時間になったら「バイトに参加する」を参加者同士で同時に押すこと。 そうすることで同じ部屋にマッチングしやすくなる。 スナイプに成功してSTの人同士が集まることで、お互いに協力をし合ってWAVE3まで無事にクリアできる確率を高めることができる。 この サーモンランタイム(ST)は 5chの掲示板とともに ツイッターでサーモンランタイムの草の根運動についての活動内容やこの活動目的をスプラトゥーンプレイヤー達に情報を提供し、今ではこの活動をしている人が増えてきました。 野良でマッチングをする際に、この名前を付けているとお互いに「 あ、この人はサーモンランタイムについて知っている人だ」と区別をつけるためです。 サーモンランタイムはスナイプ時間が決まっている コチラにある通り、 サーモンランタイム草の根運動には 設定時刻があり、1時間当たりに 7回マッチングできる時間があります。 この時間に合わせて参加者はスナイプをすることで、理解者同士をマッチングしやすくしています。 サーモンランタイム参加方法 サーモンランタイムの概念 サーモンランタイムの概念2 これを踏まえてサーモンランタイムに参加しようと考えている方は、コチラの画像に書かれた説明を理解するとともに、ツイッターの rayudne75さんのアカウントの注意事項などを読んでから参加をするようにしてください。 いくつか注意事項やこの活動に関する目的などが細かく説明されているので、まずはそちらを読みましょう。 固定ツイートとともにツイートのスレッドにも サーモンランタイム(ST)に関する情報が書かれています。 このようにサーモンランのバイトで理解者が増えることによって、よりサーモンランのクリア率を高めることができ楽しいバイトとしてプレイをすることができるでしょう。 スナイプには専用のタイマーを使うまたは時刻合わせをする 情報追記:時刻合わせの重要性の確認と、サーモンランタイムタイマーの推奨 参加者には、時刻合わせの徹底をお願いしています 詳細は下記ツイートを参照して下さい 推奨タイマー emaさん 作成のサーモンランタイムタイマー — 鮭走情報専@サーモンランタイム情報は固定ツイ参照 rayudne75 自分自身のスマホでそのままスナイプをしようとすると、 秒単位で時間がずれてしまいマッチングできない可能性が高いです。 そのためサーモンランタイムでは、コチラのサーモンランタイムタイマーの推奨をしているようなので、サーモンランタイム(ST)活動をする方は、コチラのツイートからURLを確認してタイマーを合わせて参加するようにしてください。 emaameさんが作成したサーモンランタイムタイマーが一番良いといわれています。 スナイプは1時間全てのマッチング可能時間に参加してみましたが、STの方とスナイプに成功したのは1回でした。 自分自身のスマホでタイムを見ていたので、もしかしたら時間に少しずれがあったのかもしれません。 スマホでは時間のずれがある場合があるため、高確率でスナイプをしたいのであれば専用のタイマーを使用するようにしましょう。 同じSTの仲間がいたのですが、WAVE1が始まってからナイスの連打でした。 お互いに仲間だということで嬉しい気持ちになったからですね。 ちなみにこの回のサーモンランのバイトはかなりやりやすく、 金イクラの個数も100個に近い状態で終えることができました。 恐らくこの方はサーモンランのスコアが高いのか、ノルマもWAVE1で17個(少し曖昧ですが)とかなり高難易度設定になっていました。 それでも余裕をもってクリアできたので、とても心強いと感じましたしとても気持ちよく終われたのを覚えています。 皆様も気になったら、是非 サーモンランタイムの意味を理解した上でこの活動に参加してみてはいかがでしょうか? 以上サーモンランタイム(ST)についての紹介でした。

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【スプラトゥーン2】サーモンランのランクと難易度&評価の関係性について|ゲームエイト

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サーモンランのランクとは? サーモンランにおけるランクは、自身がどこまでサーモンランをすすめたかの指標です。 ランクによってゲーム内容、評価内容が変わります。 この記事では、このランクが影響するサーモンランの内容についてまとめていきます。 サーモンランのランクの名前 まずは、サーモンランのランクは、どのような種類があるか確認してみましょう。 サーモンランのランクは、ランクが上がるに連れてランクの名前が変わります。 かけだし• はんにんまえ• いちにんまえ• じゅくれん• たつじん 以上の5つが、ランクの名前・種類になります。 ランクとステージ環境の関係性 サーモンランには、ステージの他に、ステージ環境と言う要素があります。 ステージ環境は、プレイヤーのランクに応じて、発生する環境、発生しない環境とが存在します。 上記の表にある様に、ランク「かけだし」では、干潮・満潮以外のステージ環境は発生しません。 しかし、ランクが上がるに連れ、発生するステージ環境の種類が多くなることがよく分かります。 ランクと評価の関係性について サーモンランにおけるランクは、なにも難易度に変化があるだけではありません。 高いランクだと、バイト結果に、 ランクに応じたボーナスが上乗せされ、クマサンポイントが溜まりやすいのです。 なので、クマサンポイントをガッツリためたい!報酬をたくさんほしい!と言う方は、ランクを上げることを目指しましょう。 まとめ 以上、サーモンランのランクについての情報をまとめてみました。 この様に、サーモンランにおいても、ランクは非常に重要だと言うことがわかったかと思います。 サーモンランでしか手に入らないアイテムも多く存在するので、ぜひランクをあげて、クマサンポイントをがっつり稼いで行きましょう。 スプラトゥーン2 関連リンク•

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【サーモンランカンスト立ち回り】レート999の高ノルマ経験者とのキケン度MAXバイト

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ども! Zushiであります。 しばらくサーモンラン を離れていたわたしですが、5月頃からのんびり再開しまして、 2回ほど完全野良カンストできたので、そのご報告と共に、サーモンランで完全野良カンストについての考察をしていこうかと思います。 ちなみにわたしが完全野良カンストしたステージは、 ・ トキシラズいぶし工房 ・ シャケト場 の2ヶ所です。 しかしながら、夢中でやっていたときはなかなかクリアできなかったのに、復帰したとたんアッサリとカンストできちゃうものですね。 まさにサーモンラン マジック。 完全野良カンストは、 このたつじん999までの道のりを、野良のみで到達することを言います。 フレンド、固定PT、ST(サーモンラン タイムというマッチングシステム)などを一切使わず、己の力と野良の皆さんの力を借りて、たつじん999まで到達するのです。 野良ではサーモンランでの動きの理解やセオリーなどをわからないままプレイしてるかたも多く、実力にかなりバラつきがでるため、フレ、固定、STに比べると、遥かにクリアが難しくなっています。 まずはとにかく色々なステージをプレイしてみることが大事です。 そして、 各ステージの理解、特殊Waveでの立ち回り、壁塗りポイント、肩パ・タワーのわく位置などを大まかでいいので、知っておくと良いでしょう。 そうしていくうちに、すべてのステージでたつじん400まで行けるようになるはずです。 まずは 全ステージたつじん400に到達できることが大前提。 400スタートできるように準備しておきましょう。 ・上級:シェケナダム 、ドンブラコ ダムやドンブラコはカンストを目指す場合、とくに難しいステージです。 とくにドンブラコでは とにかく納品を意識することがクリアの鍵になります。 ドンブラコは敵の出現場所からコンテナまでの距離が遠いため、ひとりでも納品をサボるとノルマ達成が厳しくなるステージです。 全員がいつも以上に納品意識を高くもっていないと、ドンブラコカンストはなかなか難しいと思います。 なにより、 自分自身が誰よりも納品を頑張る意識をもたないと勝てません。 ダムの場合は 倒しにくい場所にタワー、コウモリがわいてしまい、処理しきれないまま全滅というパターンが結構あります。 ドンブラコ、ダムは上級者向けステージなので、まずは一番簡単なトキシラズあたりからカンストを狙うのが良いかもしれません。 ・中級:シャケト場、ポラリス シャケト場はトキシラズよりやや難易度は高め。 というのも、 コンテナの四方が壁で固められているため、敵がどこにわいているのか気づくのに遅れてしまい、取り返しがつかなくなることが結構あります。 また、タワーや肩パが倒しにくい位置に出るため、野良の皆さんがなかなか遠くに行きたがりません。 自分ひとりがタワー肩パに追われてるのに、味方がコンテナ前で籠城してるなんてことは結構ありますね。 ただ、味方がコンテナ前でうろちょろするということは、比較的コンテナ前にオオモノが集まりやすいというメリットがあります。 タワー肩パの猛攻を受けながらも、コンテナ前に集まったオオモノを倒して、ごり押しでクリアできる可能性が結構あります。 スペシャルのタイミングによってはコンテナ周りのオオモノを一掃できる可能性が高いため、 大逆転が多いのもシャケト場の特徴です。 そしてポラリス。 このステージはわりと好き嫌いがわかれそうですが、 わたしは一番このステージが嫌いですw 下から上にオオモノが向かってくる性質上、 高低差を利用して戦えるためオオモノが倒しやすいのが特徴です。 とくに平地ではなかなか弱点に命中しないバクダンなども強気に狙っていけるため、 野良の方もわりとサクサク倒してくれます。 ただ、オオモノを下のほうで倒すと納品にかなり時間を使ってしまうので、できればコンテナに近い上のほうで倒したいのですが、 野良では普通に下層で倒されてしまうことはザラにあります。 また、カモンを使って上に誘導しようとしてくれるかたもいますが、もたもた誘導しているあいだに処理しきれず、全滅してしまうこともしばしばあります。 下層でたおすと納品が間に合わず、 上層に誘導したとしても、肩パやタワーやコウモリに気を配らないと処理が追いつかなくなるため、ドンブラコほどではないですが野良では難しめかもしれません。 ・初級:トキシラズ トキシラズはコンテナ付近にオオモノが集まりやすいため、誘導はほとんど不要です。 というのも、コンテナ付近が高台になっており、 高台からオオモノを倒すほうが楽なためか、野良の人たちも自然と高台付近に誘導してくれます。 また、肩パ、タワーが比較的わかりやすい場所にわいてくれるのもポイント。 目につきやすい位置に現れるということは、自分も含め、味方も倒しに行きやすいということです。 トキシラズは、ステージ全体が見渡せて、敵の位置も把握しやすく、倒しに行きやすいため、サーモンラン 初心者にも一番おすすめできるステージです。 できれば自分が 得意な武器が2つ以上あるときを狙うと、チャレンジするときに楽しくなります。 もしくは 苦手な武器が複数あるときはパスするのもアリですね。 わたしはいわゆるボタン連打系の武器が苦手で、 バケツ、フデ、リールガンが苦手ですね。 あとは苦手ではないけど、そこまで好きじゃないう武器が、 ブラスター、傘、スピナー。 これらも苦手な武器が複数重なる回は避けたりしてますw 逆にシューター、マニューバー、ローラー、チャージャー、あたりは好きなので、これらがあるときは積極的に遊んでます。 まずは、比較的遊びやすい自分の得意な武器がある回や、苦手な武器が少ない回を選ぶことが大事です。 それから、 味方が苦手そうな武器を予測するのもアリです。 たとえば、スコープチャージャーは狙いが定まりにくく、苦手な野良の方も多いでしょう。 スピナー系は足元が塗れていないと立ち回りが難しいでしょうし、 ローラーはサーモンランではコロコロが強いのですが、ガチマやナワバリのクセで横振り縦振りを多用してしまうひともいるでしょう。 そういったことを踏まえて、ローラーとスコープチャージャーが重なるときは避ける…など、なんとなく味方が苦手そうな武器が複数重なっている回は避けるのも戦略の1つです。 慣れてくるとステージと武器構成を見て、今回はいけるいけないと予測できるようになってくると思います。 サーモンランの野良でよくありがちなのが、 自分が大量にオオモノを倒すかわりに、味方に金イクラを納品させる…という立ち回り。 オオモノをなかなか味方が倒してくれないから、自分が納品せずに倒しまくって、味方に運ばせれば効率が良いんじゃないか?という思いから、行っている方も多い立ち回りです。 が、しかし。 正直、もっともやってほしくないプレイスタイルです。 そういったプレイスタイルの方のリザルト画面を見てみると、 赤イクラ1000個以上、 金イクラ1ケタ…という記録を叩き出してる場合が多いですが、負けたときにこのリザルト画面を見るとガッカリしてしまいます。 このひとが納品してくれれば、ノルマと時間に焦ることなく立ち回れたのに… さっさと納品してくれたら勝てた盤面なのに… と思ってしまうのです。 サーモンランの勝利条件は、あくまで、 ノルマまで金イクラを納品して、生き残ることです。 いくらオオモノをたくさん倒して赤イクラを集めたところで、結局ノルマに到達しなければ敗北してしまうゲームです。 たしかにオオモノをたおすことは大事です。 ですが、たった1人でオオモノに挑んだところで、全てのオオモノやシャケを処理できるはずなんてないですよね? 浮き輪にならずにオオモノを倒し続けられるならまだ良いですが、浮き輪にならないという保証もありませんよね? 処理特化のひとが倒したオオモノのイクラを味方が回収する…?そうしてくれるひとばかりではないですよね? 同じように処理特化で納品しないプレイスタイルのひとが2人以上いた場合、 納品が足りずにクリアできないことに気づいているでしょうか? 味方は、処理特化の方々が倒しそこねたオオモノやシャケと戦いながら、金イクラを回収しに行かなければならないうえに、時間とノルマに追われながら立ち回るため、かなり忙しく動き回らなければなりません。 納品しても納品してもなぜかノルマにたどり着かず、納品不足で負けたあとリザルト画面をみると、 処理特化のひとが混ざっている場合が多いです。 以前、自分はWave3までに30個納品したのに、 Wave3で納品足らずで負けて、リザルトを見たら1ケタ納品のひとが2人いて、これでは勝てるわけないと思いました。 たしかにリザルト上ではオオモノをたくさん倒していたり、赤イクラが多いので、 オオモノやシャケを追いかけまわしていたひとが一番がんばっている…ように見えますが、 ほかのみんなに負担を強いているだけの スタンドプレーであることが多いです。 本当に上手なひとは 赤イクラを1000個以上集めながら、 金イクラも20個以上回収してくれます。 オオモノやシャケなどの処理と金イクラの納品をバランスよくおこなう。 これはサーモンランの基礎中の基礎です。 オオモノだけを倒して納品はひとまかせ…というプレイスタイルは、理解があるフレンドや固定PTでやるのはかまいませんが、野良では絶対にやらないでほしいです。 特にドンブラコで処理特化のプレイスタイルは勝率をグッと下げる要因になります。 サーモンランはあくまで協力プレイです。 実際に遊んでいて、処理に徹している味方がいた場合、つらかったと感じることは多々あれど、楽だったと感じることはほとんどないです。 最近は、ツイッターに派手な赤イクラのリザルト映え画面を載せることが流行ったせいか、 オオモノやシャケばかり倒し赤イクラをたくさん集めたひとが、より勝利に貢献している…という風潮にありますが、 決してそんなことはありません。 むしろ場合によっては敗因になりかねない立ち回りなので、 どうしても赤イクラ稼ぎをしてリザルト映えしたいひとは、ノルマ達成後にシャケを倒しまくって赤イクラを稼いでください。 ノルマさえクリアしてしまえば、 納品しないでオオモノやシャケを追いかけていようが、 追加で金イクラを納品しようが、 逃げていようが自由なのですから。 それでも、なにがなんでも処理特化で遊びたい方は、 味方が弱いから自分が処理してあげているという自己満足なプレイスタイルを、 味方に押し付けていることを頭の片隅にでもいいので置いておいてください。 そしてそのために味方が苦労して納品してくれていることも。 処理特化のひとたちは、 味方が弱くて処理してくれないから処理してあげてる。 と思っているかもしれませんが、 正直、 納品してる側は、ただただつらいです。 処理してるひとたちは、こんなに倒してるのになんで納品しないの?と思うかもしれないですが、 そう思うなら自分で1つでも多くイクラを運んでください。 時間とノルマ管理のできない処理特化はただの自己満足プレイだということをお忘れなきよう。 と、いうことはギリギリまで納品が足りなくて精細さを欠くような動きをするくらいなら、 サッサと納品して逃げモードに入った方が気楽に立ち回れることということです。 サーモンランは納品の速さが命。 序盤もたもたコンテナ前で誘導、カモン連打待機したり、 納品しないでひとりでオオモノ処理だけしてるくらいなら、 初動で現れたシャケをみんなで倒して、4人全員で納品したほうが、後々楽になります。 サーモンランをやっていて、初動もたついて、そのままそれを引きずって全滅…というパターンが結構よくありますよね? 個人的には、サーモンランというゲームは 初動の処理と納品の速さが勝利の鍵を握っているとおもいます。 初手のわきでスペシャル切るなんて…と迷うこともありますが、使わないより使う方がずっとマシだし、少しでも、もたつきそうだな…と感じたら、思い切って使っちゃいましょう。 特に遠くで初手、ヘビ(テッパン)+タワー+肩パが出たときのめんどくささといったらないですからね…。 あとわたしが思うに、 正直、みんな納品より処理やりたいんですよ。 オオモノ処理はサーモンランの花形ですからね。 でも、みんなが処理に夢中でイクラを運ばなかったら、勝てない。 それがサーモンランです。 だからわたしも処理ばかりしたい気持ちをぐっとおさえて、 自分が誰よりもがんばって納品するという立ち回りに変えました。 でもこの立ち回りはかなり理にかなっていて、 じつは処理ばかりしたがるひとってけっこう多いんです。 ニンテンドーのアプリで細かいリザルトを確認できるようになったので、 オオモノばかり倒してドヤりたいひとがたくさんいるんですよ。 そういうひとたちは、処理はがんばりますがイクラ拾いに関しては平凡かそれ以下の場合が多いので、そういったひとたちと野良で勝つためには、自分が拾うのが一番効率的だったりします。 わたしも以前は処理中心でやってましたが、どうしても勝ちにめぐまれませんでした。 味方に納品してほしくてやってましたが、当然みんな処理やりたがります。 自分が遠くのタワーいくから、納品よろしくねと思っても、帰ってきたらまったく納品されてないことなんてザラにあります。 つまり味方が納品しないなら、自分が納品するしかないわけです。 そんなわけで、納品寄りにプレイスタイルを変えたら、かなり勝率があがりました。 もちろん、処理もしつつ納品していくので、 納品寄りといっても、完全に納品しかしないわけではないですよ。 どうしても野良で勝てないひとは まずは騙されたと思って、毎回自分が20個以上納品することを目標に、立ち回ってみてください。 だいぶ世界がかわります。 特にドンブラコでは納品寄りの立ち回りは必須です。 最後に表示されるリザルト画面が気になって気になって仕方がない方も多いようですが、 いちいち気にする必要はありません。 赤イクラの数、金イクラの数、救助した数、救助された数…あくまでそれは目安です。 そんなものでいちいち一喜一憂できるほど、みなさんうまくないでしょう。 わたしも以前はリザルト画面を気にしていましたが、たいしてうまくもない自分が気にしても仕方がないな…と思い、 個人リザルトなんて気にしないで、全員で勝てば良いと思うようになりました。 もちろん、一部のサーモンラン ガチ勢の方たちが立ち回りを気にしたり、リザルト画面を意識して、リザルト映えを狙うのはアリだと思いますが、たいした実力もない一般アルバイターがリザルト映えを狙う必要があるのでしょうか? うまいひとたちというのは、 サーモンランをトータルで1万回以上やっているようひとたちで、経験量がそもそも違います。 うまいひとたちがリザルトを意識した魅せプレイをするのはアリだと思いますが、うまくもないひとが魅せプレイをしても、味方が迷惑してしまいます。 個人リザルトで一番赤イクラを集めた、金イクラを集めた、救助された数が少なかった… そんなのあくまで個人の戦績で、一番に優先するものではありません。 まずは全員で勝つことが最優先。 個人戦績を意識したリザルト映えする立ち回りをするのではなく、 全員が勝てるような立ち回りを意識しましょう。 赤イクラなんてひたすらシャケを追い回したり、バクダンを優先的に倒せば集まりますし、 金イクラはひたすら納品しまくればいいし、 救助した数はWaveクリア後に浮き輪になった味方を助けてあげればいくらでも増やせます。 リザルト映えできる立ち回り方なんて、なにかに特化した動きをすれば誰でもできるものです。 個人戦績=勝ちに繋がる立ち回り という場合もありますが、必ずしもそうとは限らないのです。 個人戦績が砂つぶみたいなものだとしたら、 全員が勝てるように意識した立ち回りが海です。 砂つぶを見てないで大海を見ましょう。 完全野良カンストするにあたり、とくに重要なのが スペシャルを使うこと…です。 上手なひとはスペシャルを温存していても勝ててしまう場合が多いですが、 わたしを含めほとんどのひとが、スペシャルを温存できるようなレベルではないのに温存してしまい、結果的に失敗してしまうことが多いのです。 サーモンランにおいて、 一番大事なWaveは最終Waveではなく、一番最初のWave1です。 Wave1でも、危険だなと感じたらすかさずスペシャルを切る意識を持ちましょう。 温存した結果ラスト10秒くらいになって、やっと使う方もいますが、それではスペシャルの無駄使いです。 とにかくタワーや肩パや危険なオオモノが大量に現れたときや、コンテナ周りが荒れ出したかなと思ったら、すぐにスペシャルを切るべきです。 特にスペシャルを残したまま全滅してしまうのが一番もったいない負け方ですね。 まずはスペシャルを使うくせをつけることが大事です。 また、スペシャルを使った瞬間に敵にやられてしまったり、ラスト数秒でスペシャルを切ったりという、いわゆる スペシャルの無駄撃ちをなくしていきましょう。 スペシャルを使った直後に敵にやられてしまうということは、すでに手遅れな状態でスペシャルを切っていることになります。 これはなかなか難しいのですが、 手遅れになるまえの段階でスペシャルを使う判断ができるようになるとかなり勝利率が上がるはずです。 そして、スペシャル2個を確実にどこかで使うことを意識して立ち回りましょう。 使うチャンスがない…と感じるときでも、使えるタイミングは必ずあるはず。 使い切って終わることが重要です。 結局、大事に温存したところで重要な盤面で使わなかったり、使っても使った瞬間やられてしまっていたら無意味です。 無意味なスペシャルにならないためにも、危ないと感じたらすぐに使うことを念頭に置いておきましょう。 間違っても祝砲用としてとっておくことがないように……。 とは言ってもスペシャルを使うタイミングが難しいという方もいるでしょう。 特にジェッパ、ハイプレは強力な打開力をもっているため、へんなタイミングでは使えないとおもう方もいるかもしれませんね。 ・ボムピッチャー ボムを大量に投げられるスペシャル。 テッパンやモグラがコンテナ周りに何体もいる場合や、 地面の塗りが足りなくてつらいとき、 シャケを散らすときに整地する意味でも使いやすいスペシャルです。 また味方が2人以上の落ちてしまったときなど、味方復活用に重宝するスペシャルです。 ジェッパやハイプレは使うタイミングに迷いますが、 ボムピはコンテナ周りが危ないと思ったらサッサと切りやすいのが特徴ですね。 あとはなかなかスペシャルを使ってくれない味方がいた場合、ボムピを見てスペシャルを思い出して使ってくれる場合が結構あります。 味方のスペシャル誘発用にも使えるため、比較的切りやすいスペシャルです。 ・スーパーチャクチ ボムラ以上に使いやすく、個人的には一番好きなスペシャルです。 コンテナ周りの打開はもちろんですが、 とにかくバクダンに強いのが良いですね。 自分が短射程武器のとき、長射程の味方がバクダンに苦戦していたら、サッと切って補助してあげやすいのが良いですね。 とりあえずジャンプしたら大量に敵を倒せた!ということも結構あります。 あとは自分がローラーやチャージャーのとき、タワーが2体出てるのに、誰も行かないし、スペシャルも使わないというときに、チャクチで打開できるのはかなり強いです。 タワーといえばジェッパ、ハイプレというイメージですが、 チャクチもその場所に足を運べば一瞬で倒せるスペシャルなので、万が一のときは自分がタワーを倒しにいく気持ちでいると良いでしょう。 チャクチもボムラと同様に汎用性が高く切りやすいスペシャルなので、自分が危ないと感じたタイミングでどんどん使っていいスペシャルです。 ・ジェットパック サーモンランにおいての エーススペシャルと言っても過言じゃないですね。 これとハイプレを引いたひとは確実に残さず使ってほしいところです。 足を運びにくい遠くにタワーが出現したときや、 肩パが大量に出てどうにもならないときや、 コンテナ周りでの打開など、 どの盤面で使っても強いスペシャルです。 ただ、強いだけにボムラとチャクチより使いどころを考えないともったいないスペシャルであり、それもあって出し惜しんでしまう方もけっこういるようです。 とりあえず、わたしがジェッパを使うタイミングは、 遠くにタワーが2体以上、出現したらすぐ切ります。 また、干潮などでタワー、ヘビ、肩パが同時にでたときなど、処理が遅れそうだなと感じたらすぐ使っちゃいます。 要は倒しにくい場所にタワーが出たらサッサと切ってしまえばいいと思います。 あとはコンテナ周りに敵が3、4体いて、めんどくさそうと思ったら使います。 ジェッパはスペシャルを使うタイミングが難しいのですが、うまく使えば味方を勝利に導けるスペシャルだと思います。 ・ハイパープレッサー こちらも強力なスペシャルです。 ジェッパと双璧を成すエーススペシャル。 ハイプレはタワーはもちろん、 一番強い利点が肩パの中央のコックピットを狙うことで簡単に倒せてしまうところですね。 肩パがうじゃうじゃわいてどうにもできないというときに、サッと使ってくれると非常にありがたいスペシャルです。 あとはコンテナ周りにテッパンが2、3体出たときに使えば一掃できてしまうのもかなり強い。 納品が足りないときに使えば大逆転も可能なスペシャルなので、 こちらも使うタイミングは悩ましいですが、 ジェッパ同様、温存したまま全滅することがないようにしたいスペシャルですね。 使うタイミングとしては、 個人的には肩パが複数わいたときに使ってほしいかな…と思います。 なぜか肩パに使うひとってなかなかいないですけどね。 干潮や満潮…通常でも同じような場所に固まって肩パが複数いる場合は、できればハイプレで処理してくれるとありがたいです。 けっこうタワーに使う人も多いのですが、タワーだと2体以上出ている場合、撃ち合いに負けてやられてしまったりする場合も多いので、どうしても味方がジェッパを使わない場合やタワーにいかない場合は、切る感じにしてます。 あとはコンテナ周りにテッパンが2、3体あらわれたとき、納品がきつそうだと感じたらサッサと使うのもアリですね。 ハイプレはジェッパ以上に早めに使う判断をしないと、なにもできないままやられてしまうので、場が荒れ出しそうだなと思ったらサッサと使ってしまいましょう。 とまあ、こんな感じでスペシャルについて書いていきました。 ガンガン使ってほしいのはボムラ、チャクチ。 タイミングは難しいけれど、残さずにキッチリ使ってほしいのが、ハイプレ、ジェッパ。 というところでしょうか。 完全野良カンストを目指すにあたりオオモノの誘導は必須かなと思う方もいるでしょう。 しかしながら、 誘導はさほど重要ではないというのがわたしの見解です。 必要なステージをあえてあげるならドンブラコ、ポラリス くらいで、あとはそうでもない と思います。 正直ドンブラコもポラリスも無理して誘導する必要もないかな…と。 もちろん誘導は納品がしやすくなるために非常に重要な要素ではありますが、 誘導よりも素早く、多く納品することが重要です。 テッパンやモグラをコンテナ前に誘導したいからと言って、コンテナ前で味方をカモンで呼んだとしても、野良ではスルーされることがほとんどです。 むしろカモンを連打しすぎると、うるさいので無視しようと思うひともいるでしょう。 野良では、こうしたほうが楽なのに…というセオリーをみんながみんな頭に入れて遊んでいるわけではありません。 ふだんガチマやナワバリを中心に遊んでるひとが、気晴らしにサーモンランをやろうと考えたときに、セオリーをわざわざ調べてくるか?といったら調べないでしょう。 野良カンストする場合はみんなセオリーを知らないものと思っていたほうが良いと思います。 そして自分のやり方に合わせてもらうのではなく、 相手に合わせることが重要です。 カモンと呼んでも来てくれなかったり、誘導を無視して倒してしまうのは野良ではごく当たり前のことです。 こっちのほうが楽なのに…なんで…? と思っている時間がもったいないですし、 呼んでもこないのにいつまでもコンテナ前でカモンを連打しても仕方がありません。 どうしてもコンテナ前で倒したいのならば、 味方を呼んでオオモノを誘導してもらうのではなく、 自分からオオモノのタゲをとって、自分でしっかりコンテナ前まで連れて行き、処理しましょう。 味方に誘導を強要するのではなく、味方の動きに合わせながらできるタイミングで自分で誘導すればいいのです。 いつまでもコンテナ前に居座ってる時間がもったいないですし、 それならばその時間を納品に使いましょう。 遠くで味方がオオモノを倒してしまったとしても1つでも多く金イクラを運ぶべきです。 なにもせずカモンをしてる時間を無くしましょう。 ちなみに、誘導意識をやめて納品意識を強めにもったことで、わたしもドンブラコを完全野良カンストできました。 誘導すれば倒しやすいのは確かです。 しかし、全員が全員誘導できるわけではありません。 誘導が勝つために重要事項とされている風潮にありますが、 なにがなんでも誘導しなければならないものではなく、 できるひとができるときに自分でやれば良いものです。 味方に誘導を強要させるような立ち回りをするくらいなら、納品を意識する立ち回りをしたほうが遥かに勝率はあがると思います。 わたしがかつて夢中になってサーモンランをやっていたとき、野良の味方にいつも思っていたのが、 なぜシューターやブラスターを持っているのにタワーに行かないんだろう?とか、 コウモリの雨玉をなぜ無視するの?とか、 肩パいて大変なのにスルーしちゃうの?とか、 モグラテッパンなんてカモなんだからコンテナに誘導してくれよ…とか、 頼むからスペシャル使って…とか、 味方に対する不満が多かったです。 もちろんいまでもそういった不満をかんじるときもありますが、 サーモンラン に復帰してからは、ある程度、 「仕方ないか」と思うようになりました。 先程も言いましたが味方がセオリーを知らないのは当たり前なのです。 カモンやナイスで教えてあげるのも限界がありますし、中には無視するひともいます。 それならば、自分が彼らに歩み寄り、彼らのやり方に合わせるかたちで協力してクリアしていくしかありません。 タワーに行ってくれないなら、自分がスペシャルを切って倒す。 肩パを無視するなら自分が肩翼にする。 雨玉に気づいてないなら、自分が弾いてあげる。 バクダンが倒せないなら代わりに倒す。 モグラやテッパンやヘビなど簡単なものは任せるなど、 自分が臨機応変に立ち回ることで勝ちに繋げていければ良いのです。 味方にあまり多くを望まなくなり、納品を強く意識するようになった途端、勝率があがったように感じました。 野良でチャレンジしている以上、勝てないのは仕方がないことです。 固定PT、ST、フレと遊ぶより遥かに野良のほうが難しいわけですから。 どうしても負けたくないなら、 固定PTやフレやSTでやればいいだけの話ですからね。 野良で負けてしまうのは仕方ないと思うようにしましょう。 逆に勝てたときは目一杯自画自賛して良いと思います。 いずれにせよ、野良チャレンジをするならば、味方にも自分にも寛容にならなければクリアは難しいと思います。 野良で勝てなくてつらい!もう嫌だ! という方は、 フレンド、固定PT、STを使ってクリアするのもアリかなとは思います。 その場合、 完全野良カンストとは言えないですが、 野良も混ざってマッチングする場合であれば、 いちおう野良カンストと言えるでしょう。 ツイッターで募集をかけていたり、固定PTを募集しているので、 誘導理解者やセオリーを知っているひとと遊びたい場合は、そういった募集に参加してみるのもアリだと思います。 ディスコードでの通話アリの場合もあるので、通話でオオモノの場所を教えあえるだけでもけっこう楽になったりします。 ただ、通話なんて嫌だ、ツイッターの募集がこわいという方には、 ST(サーモンラン タイム)をオススメします。 サーモンラン は同じタイミングでボタンを押してスタートしたひとと、マッチングする可能性が高いのですが、 STはその性質を利用したマッチングシステムです。 まず、 サーモンラン タイム タイマーで検索すると出てくるアプリをダウンロードします。 するとつぎのSTまでの時間が表示されていると思いますが、時計が0になったタイミングでボタンを押すと、 同じくサーモンラン タイム タイマーを使ったひととマッチングしやすくなる仕組みです。 サーモンラン タイム タイマーを使うひとというのはサーモンランのセオリー理解があるひとの場合が多いです。 誘導理解者、肩パ肩翼理解者、壁塗り、スペシャル使用、などをしっかり行ってくれる可能性が高いはずです。 特にマッチングした際に名前の横に ST、MT、5Tなどが付いてるひとを見かけると思いますが、 セオリー理解者ですという目印でつけているため、 彼らとマッチングした場合は、ふつうに野良で遊ぶよりは勝率が高くなる可能性があります。 ただ、ひとつ注意点をあげますが、 サーモンラン タイムに参加するということは、自分自信もセオリーを理解した立ち回りをしなければいけないということを、忘れないでください。 安易に強いひとやうまいひとがいるからという理由で、サーモンラン タイムを使用したり、 STを名乗ることのないようにしてください。 最近はツイッターなどで、ST、MT、5Tが知れ渡ってしまった為か、名乗っていても誘導をしなかったり、スペシャルを使わないひとや、壁を塗らないひとなどが増え、STの本来の意味が薄れつつあります。 STを名乗ったり、サーモンラン タイムを使用する際はきちんと立ち回りを勉強したうえで参加しましょう。 じつはわたしもSTを名乗ったことは数回ありますが、 Wave1、2で終わった場合、つぎのサーモンラン タイムまでの待ち時間が長くどうしてもそれが煩わしくてすぐにやめました。 また、STを名乗るくらいだから、色々とわかってるんだろうな…と味方に期待しすぎて自分の気が緩む為、あまりいい結果には結びつきませんでした。 まあ、STをやめた一番の理由はSTを使ったら完全野良カンストとは言えないからなんですが。 ただ、使ったことがある身としては、 心なしか勝率はあがるような気もしますが、 STを名乗っているにも関わらずセオリーを理解してないひととマッチングすると、 野良以上にイライラするので精神衛生上よろしくありませんでした。 ただ、一度ためしてみる価値はあると思うので、まだやったことがない方は、 セオリーを勉強してから参加してみると良いと思います。 お互いに気持ちよく戦えるように、味方の良いプレイには惜しみなくナイスを飛ばしましょう。 たとえば浮き輪になっているときに救助してくれた味方には、ありがとうの意味を込めてナイスを言ったり。 もちろん、混戦でナイスを返してる暇がないときは無理にする必要はありません。 そのかわり各Waveクリア後に一言ナイスを言いましょう。 また、味方の良いプレイにも賞賛の意味でナイスを送るのも良いですね。 スペシャルを使ってくれた、 誘導をしてくれた、 1人になりながらもギリギリ生き残ってクリアしてくれた… とにかく素晴らしいプレイだと感じたら、即座にナイスをしましょう。 野良で一緒にプレイしてる方たちはNPCではなく、ちゃんと中にひとがいます。 良いプレイは褒め讃え、一緒に共闘してくれたひとには感謝の気持ちを持ちましょう。 お互いに楽しみつつ、もっと良いプレイをするためには褒め合ってモチベーションを高めていくのは非常に重要です。 たしかに、なかなか勝てなかったり、味方が思うように動いてくれなくてイライラすることもあります。 でも、それはたぶん相手もおなじです。 わたしたちが野良の味方にイライラしてるのと同じように、 相手だってわたしたちにきっとイライラしてるはずです。 たまにナイスを言ってもまったくの無言で終始なにも返ってこない方とマッチングしますが、 おそらく野良で勝てなくてイライラしてるんだろうなぁと思いつつ遊んでます。 でも、どうせ遊ぶなら和気藹々とやりましょうよ。 最近気づいたのですが、上手なひとって、負けた言い訳をひとのせいにしたりしないですよね。 彼らは味方がどうこうよりも、 自分の動きのどこが悪かったか、 どうしたら勝てたのか、 常に自分の動きについて反省を繰り返しているからこそ、うまくなるのでしょう。 下手くそなひとほど負けた理由をひとのせいにしたがる傾向にあります。 自分は出来てるのに味方が下手くそだから…と。 正直、わたしも負けた理由を味方のせいにしてた頃はまったく勝てませんでした。 負けた言い訳をひとのせいにするということは、 自分の動きを改善しようとか、 どうしたら今勝てたのだろうとか、 考えることが無いから、一向に成長しないんですよね。 そうして、わたしは味方が下手くそだからとサーモンランから離れたりもしましたが、 最近また遊びはじめて気づきました。 操作すら忘れてもたもたしていたり、 うまく敵を倒せなくて困っていたら、 味方がさりげなくフォローしてくれたのです。 そのときに思いました。 味方が下手くそというより、大した実力もないのに自分はうまいと思い上がり負けた理由を他人のせいにしてたら、そりゃあ勝てるわけないな、と。 そのことに気づいてからは少しずつ自分の動き方を変えはじめました。 野良では納品不足になることが多かったり、 ギリギリでノルマ達成クリアが多いので、 早めにノルマを達成して、あとは逃げながら流すというような形で動ければ、 自分にも味方にも余裕ができ、 勝率が上がるのでは?と考えました。 そうして、ノルマ達成するまでは処理に徹するより、できるだけ納品重視で動けるように試行錯誤しました。 とにかく自分が1つでも多くイクラを運ぶ、 そしていかに素早くノルマを達成するかを考えるようにし始めてからは、 味方にイライラすることが少しずつ減りました。 まあ、もちろん、未だにイライラすることもありますよw 先程説明したように、処理ばかりで納品しないひととマッチングしたときや、 自らSTを名乗っていながら、スタートから壁塗りすらしないような方とマッチングしたときは、流石にちょっとイラっときますw ただ、わたしが思うに、 負けた理由をすべて他人のせいにしてるうちは野良カンストはできないと思います。 未だに味方にブツブツ文句を言ってしまうときもありますが、 味方や自分を鼓舞する意味でもナイスはできるだけ使っています。 ナイスを味方に言える心の余裕は野良カンストを目指すならとても大事。 しかしながら野良で達成するにはなかなか難しいかもしれません。 が、しかし、ガチマやナワバリをやっていない下手くそなわたしでも、 野良でたつじん999にたどりつくことができました。 (ガチマなんてほぼやってないのでC帯ですよw) サーモンランは下手くそでも、味方と協力して平均点ぐらいの立ち回りができていれば上にいけるシステムです。 イライラしてしまうこともあると思いますが、ガチマと違って地力によって差が大きく開くことは少ないので、 地道にやれば必ず勝率が上がってくると思います。 わたしもまだ ポラリスでの野良カンストが残っていますので、 もう少し精進できればま思います。 おわり。 Zusioumaru.

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